Synfig Studio, Part 12 – Skeleton Deformation 1, Knochen

Das wirklich geniale Feature bei Synfig Studio ist das voll ausgereifte Bones-System. Eine große Leistung der Entwickler, die an der kostenlosen Software arbeiten. Mit Knochen versehen und animiert wird der Octopus aus der Inselszene.

In diesem ersten Teil werde ich auf das Prinzip des Bonen am Beispiel eines einzigen Tentakels eingehen.

Synfig Studio Skeleton Deformation

Preview

Download

Die Arbeitsdateien zu diesem Tutorial können hier gedownloadet werden.

 

Datei importieren und Ebenen

In Inkscape habe ich mir einen spezial Octopus-Arm erstellt, damit dieser erste Teile zumindest optisch auch ein wenig hergibt. Die Bild- und Inkscape-Datei sind im Download ebenfalls enthalten.

Der Dateiimport geschieht in Synfig Studio über Datei – Importieren, oder den Shortcut STRG-I. Auf dem Bildschirm erscheint die Grafik dann gleich mit allen nötigen Transformieren-Nodes (siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Tentakel PNG-Import

In der Ebenen-Palette erscheint über der Hintergrundebene (eine einfache Rechteckform), der Ordner zu in dem sich die PNG-Datei befindet (siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Blick in die Ebenenpalette

Skeleton Deformation anlegen

Diesen Octoarm-Ordner klicke ich nun mit der rechten Maustaste an und wähle Neue Ebene – Störungen – Skeleton Deformation. Auf dem Bildschirm erscheint so etwas wie ein Hebel und das Objekt schrumpft zusammen. Keine Bange, das wird in den nächsten Schritten behoben  (siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Verformen – Skeleton Deformation

In der Ebenenpalette soll die Skelet-Ebene ganz oben liegen (siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Deformation in der Ebenenpalette

Ich markiere die zwei Ebenen Skeleton Deformation und den Ordner in dem sich das Bild befindet und Gruppiere beides zusammen.

Wichtig ist jetzt auch, dass die Vorschau der Deformierung vorerst an dem Häkchen vor der Ebene deaktiviert wird, damit wir arbeiten können (siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Deformation deaktivieren

Parentbone & Childbones

Mit der deaktivierten Deformations-Ebene erscheint der Tentakel wieder in seiner ganzen Pracht. Ich klicke als erstes auf den grünen Node, der sich dadurch Hellgrün einfärbt. Über diesen Node verschiebe ich den Hebel an die Stelle an der ich meinen Drehpunkt für den Tentakel im Gesamten haben möchte.

Anschliessend klicke ich den roten Node, der sich daraufhin orange einfärbt (siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Bone (Knochen) positionieren

Diesen orangenen Node klicke ich mit der rechten Maustaste an und wähle Unterknochen erstellen aus (siehe Animation unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Child-Bone erstellen

Das wiederhole bei jedem neuen Node, bis ich am Ende des Tentakels angekommen bin. An den orangefarbenen Node kann der Hebel in seiner Länge, durch verschieben verändert werden. Es können auch die Pfeiltasten zum verschieben und platzieren genutzt werden. Das bringt teilweise sauberere Ergebnisse (siehe Animation unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Childbones Kette

So entsteht von links nach rechts eine ganze Kette von Nodes. Der Parent-Bone (Hauptknochen) ist der allererste. Alle weiteren Nodes werden Child-Bones genannt. („Unterknochen“ ist eine wirklich extrem unfachmännische Übersetzung. Grausam, aber so ist es eben.)

Deformationsradius einstellen

Bei den Bones (Knochen) können/sollten/müssen nun noch die Deformationsradien eingestellt werden. Dazu aktiviere ich die Option Breitengriffe An/Aus (ebenfalls ein grausamer Begriff).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Erweiterte Linie aktivieren

An den Nodes entstehen nun zusätzliche, lilafarbene Nodes (siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Lila Anfasser bearbeiten

An diesen Nodes kann man Kreise aufziehen, die den Deformationsradius des jeweiligen Bone visualisieren(siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Deformationsradius eiunstellen

Ich arbeite mich von Bone zu Bone vor. Es macht – in diesem Fall – überhaupt nichts, wenn sich die Radien dabei gründlich überschneiden (siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Radien eingestellt, bis auf den letzten (links)

Der letzte Bone-Radius, ganz links beim Parent-Bone, wird über die gesamte Länge der Abbildung gezogen (siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Parentbone über komplette Zeichnung

Die Animation

Um die Animation ungestört zu bearbeiten, deaktiviere ich die beiden in der Abbildung gekennzeichneten Optionen. Es verschwinden alle Nodes, bis auf die, die für die Animation wichtig sind (siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Buttons deaktivieren

Ich aktiviere jetzt in der Ebenenpalette wieder die Ebene Skeleton Deformation am Häkchen bei den Ebenen, klicke die Ebene mit der rechten Maustaste darauf und wähle Reset Pose. Der Tentakel sollte sich daraufhin wieder in die ursprüngliche Position zurück versetzen (siehe Bild unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Deformation Akltivieren & Reseten

Ich werde die Bones nun Stück für Stück verformen. Und das in Abständen von drei Frames. In diesem Fall soll sich der Fangarm langsam einrollen. Und nicht vergessen immer Schlüsselbilder festzulegen (siehe Animation unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Keyframe für Keyframe anlegen

Und so kann es aussehen (siehe Animation unten).

Synfig Studio Skeleton Deformation

Final

Mit Bones zzu arbeiten ist also ganz einfach wie man am Beispiel sieht. Am Anfang wird es vielleicht etwas rucklig, oder gerät mit den Frames und Schlüsselbildern etwas durcheinander, aber es macht Spaß. Besonders, wenn man sich an diese Arbeit gewöhnt und immer flüssigere Ergebnisse erhält.

Viel Spaß mit Knochen und Skeletten!

 

 

Das könnte Dich auch interessieren...

Translate »