Blender 099 – Simple Bones, simple Animation #2

Im zweiten Teil der kleinen NonFrog-Serie importiere ich die UV-Textur in GIMP und/oder Inkscape. Bemalen und speichere die Texture ab. In Blender wird sie wieder hereingeladen, mit Nodes versehen und im nächsten Artikel verbonet.

Skills: Medium (2,5 / 5)
Addon: Nein
Download: Blender-Files zur Tutorial-Reihe (inklusive UV und Inkscape PNG-Texture), bei Mediafire.

 

In der Animation unten könnt ihr das fertige Produkt betrachten, dass entstehen wird, wenn alle Parts abgearbeitet worden sind. Die kleine Animations-Serie soll euch dabei helfen weitere, zukünftige Projekte zu starten und auszuführen.

Final Animation Preview

Fertige Animation

 

Blender UV in Gimp bearbeiten

Habt ihr in Blender die UV-Map angelegt, kann sie in GIMP leicht verarbeitet werden. Dazu öffnet ihr lediglich die Datei die aus Blender heraus abgesepeichert wurde, wie jedes andere Bild über Datei – Öffnen (siehe Bild unten).

Blender UV in GIMP

Blender UV in GIMP

Danach legt ihr eine neue transparente Ebene an und zieht sie unter die UV-Map. Die UV-Map darüber wird euch dann dabei helfen, die Bereiche besser eingrenzen zu können (siehe Bild unten).

Blender Gimp UV

Neue Ebene anlegen

Habt ihr eure Texture angenmalt könnt ihr sie einfach abspeichern. Ich empfehle das PNG-Format. Habt ihr in GIMP das Save for Web-Plugin könnt ihr es darüber exportieren. Ansonsten nutzt dazu Datei – Exportieren als… (PNG).

Wichtig: Schaltet die Ebene mit dem UV, vor dem Abspeichern auf unsichtbar, sonst habt ihr das UV-Mesh auf der Texture 😉

 

Blender UV in Inkscape bearbeiten

Ebenso einfach funktioniert das Bearbeiten der UV in Inkscape, auch wenn es einige wenige Schritte mehr bedarf.

Vor euch habt ihr den leeren Inkscape-Arbeitsbereich (siehe Bild unten).

Blender Inkscape UV

Leerer Arbeitsbereich

Dann wendet ihr Datei – Importieren an (siehe Bild unten).

Inkscape Bild importieren

Bild importieren

Nun werdet ihr gefragt wie das Bild importiert werden soll. Am besten ihr nutzt dazu die Standardeinstellungen (siehe Bild unten).

Blender PNG Bildimport

PNG Bildimport

Daraufhin erscheint das UV-Mesh, wie es aus Blender heraus abgespeichert wurde. Noch ist es ein wenig gross (siehe Bild unten).

Inkscape Importiertes Blender-UV

Importiertes UV

Eueren Arbeitsbereich könnt ihr einfach anpassen, indem ihr Bearbeiten – Seitengröße auf Auswahlgröße anwendet (siehe Bild unten).

Inkscape Seitengröße anpassen

Größe anpassen

Der Vorteil dieser Methode ist, dass nichts ausgerichtet werden muss. Das UV, beziehungsweise das Bild wird exakt in der Bildmitte positioniert (siehe Bild unten).

Inkscape position

Angepasst und ausgerichtet

Auch hier wird wieder eine neue Ebene angelegt und unter die UV-Ebene gezogen. Die UV-Map kann verriegelt werden um verrutschen während der Arbeit zu vermeiden (siehe Bild unten).

UV-Ebene in Inkscape

UV-Ebene in Inkscape

Habt ihr eure Texture bemalt könnt ihr das Bild über den PNG-Bild exportieren Dialog abspeichern. Exportbereich muss auf Seite stehen. Bildgröße zeigt euch die Exportgröße an und ihr müsst vor dem Export einen Dateinamen angeben (siehe Bild unten).

Inkscape PNG-Export

PNG-Export

 

Texture in Blender laden

Da der Cycles-Renderer anders arbeitet und andere Einstellungen benötigt als der Blender Render, müsst ihr zuallererst den Renderer oberhalb des Arbeitsbereich festlegen (siehe Bild unten).

Blender Cycles

Cycles Render wählen

Dann wechselt ihr (das Objekt muss markiert sein) in der Properties-Panel auf den Reiter Material und klickt bei Color auf den äußernen, grauen Button rechts. Aus der Auswahl wählt ihr dann Image Texture aus (siehe Animation unten).

Blender Material - Image Texture

Material – Image Texture

Das wird zur Folge haben, dass schon Nodes angelegt werden.

Um die Nodes bearbeiten zu können muss der Node-Editor aufgerufen werden. Dazu wählt ihr das Timeline-Icon, rechts unter der Zeitleiste, klickt darauf und wählt den Node-Editor (siehe Bild unten).

Blender Node Editor

Node Editor statt Timeline

Nun könnt ihr die Nodes sehen und bearbeiten. Ganz links (links ist der letzte Node, ganz rechts rechts der Erste – die Ausgabe) befibndet sich der Node für die Image Texture. Klickt ihr das kleine Ordner-Symbol an, könnt ihr zu dem Bild/der Texture navigieren und es sozusagen in Blender hrein laden (siehe Bild unten).

Blender Image Texture

Rechts = Image Texture-Node

Im Prinzip sollte diese Konstellation erst einmal aussreichen. In späteren Beiträgen wird noch ein Texture Koordinate-Node und eventuell weitere Nodes hinzukommen. Um es einfach und übersichtlich zu halten belasse ich es hier bei dieser Grundeinstellung.

Euer NonFrog sollte nun ausschauen wie im Beispielbild unten (siehe Bild unten).

Blender Textur

Beispielbild

Im nächsten Teil geht es nun tatsächlich an das Verbonen (mit Knochen versehen) und der NonFrog lernt es sich zu bewegen.

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