Blender 098 – Simple Bones, simple Animation #1

In diesem ersten Teil zum Thema Animationen mit Bones wird ein einfacher Character auf der Low-Poly-Basis (nur wenige Polygone werden eingesetzt) für das Verbonen (das versehen mit Knochen) und zur Animation gebaut und vorbereitet.

Skills: Medium (2,5 / 5)
Addon: Nein
Download: Blender-Files zur Tutorial-Reihe (inklusive UV und Inkscape PNG-Texture), bei Mediafire.

In der Animation unten könnt ihr die fertige Animation als GIF-Animation betrachten. Die Machart ist sehr einfach und die Anzahl der Bones ist ebenfalls sehr gering. Es wurden 3 Bones verwendet.

Final Animation Preview

Fertige Animation

 

Low Poly – High Poly

Es wird im 3D-Bereich zwischen Low- und High-Poly unterschieden. Unter Low-Ploy versteht man den Aufbau von Objekten unter Verwendung von wenigen Polygonen. Das bedeutet das ein Objekt (Auto, Chatacter) aus nur wenigen Faces besteht. Man kann Low-Poly als Stilmittel verwenden (ich nutze es gerne) und/oder für Spiele verwenden.

Das Gegenteil davon ist der High Poly-Bereich. Bedeutet: Ein Objekt besteht aus vielen Faces und ist sehr glatt und detailiert.

 

Minimal Charater

Auch ein aus wenigen Teilen bestehendes Objekt kann interessant oder Originall wirken. Beispiele gibt es aus Animationsfilmen dazu ausreichend. Hier entsteht aus einem einzigen Cube der Non-Frog.

Der Standard-Cube aus der Standardzene wird dabei in der Z-Richtung skaliert (Taste(n) S-Z). Ihr könnt den Cube auch markieren, rechts die Transform-Palette öffnen (Öffnen/Schliessen mit Taste N) und die Dimensions eintragen.

Wichtig ist hier nur, dass ihr anschliessend CTRL-A drückt und Apply – Scale anwendet, damit der Scalefaktor wieder auf allen Achsen 1 anzeigt (siehe Bild unten).

Blender

Dimensions & Scale

Für den nächsten Schritt wechsele ich in den Edit-Mode (TAB-Taste) und werde mit STRG-R einige Loop-Cuts (Rundumschnitte) anlegen. Mit dem Drehen des Mausrad kann die Anzahl der Schnitte erhöht, oder verrigert werden. Ich erhöhe auf 6 Cuts (Schnitte).

Mit der Taste S werde ich die Schnitte in der Z-Achse verschieben, so dass sie in der Mitte näher beieinander liegen (siehe Animation unten).

Blender Scale Loopcuts

Loopcuts – Skalieren

Die Position der Schnitte sollte bei euch ausschauen wie im Bild unten.

Blender Loop Cuts

Cuts Position

Da ich mein Objekt abwickeln möchte, muss ich noch Schnittstellen markieren. Im Edit-Mode wähle ich Kanten-Auswahl und markiere die gewünschten Edges mit gedrückter SHIFT-Taste aus (siehe Bild unten).

Blender Edit Edges

Kantenauswahl

Ihr seht im Bild welche Kanten ich markiert habe (siehe Bild unten).

Blender Edges

Auswahl Edges

Mit dem Shortcut STRG-E werden die Optionen für die Kanten aufgerufen und Mark Seam angewendet. Dadurch werden diese Kanten für das Unwrapen (Abwickeln) als Schnittkanten gekennzeichnet (siehe Bild unten).

Blender Mark Seam

Edges markieren

Im rechten Bereich der Arbeitsfläche öffne ich mir einen weiteren Arbeitsbereich, stelle diesen Bereich auf UV ImageEditor ein…

Blender UV Image Editor

UV Image Editor

…mit der Mauswechsele ich wieder auf den linken Arbeitsbereich und drücke die Taste U und wählt Unwrap (siehe Bild unten).

Blender UV Mapping

UV Mapping

Im rechten Arbeitsbereich sollte nun die Abwicklung erscheinen (siehe Bild unten).

Blender UV-Mesh

UV-Mesh

Unten in der Leiste klicke ich dann UVs…

Blender UVs

UVs

… und wähle Export UV Layout (siehe Bild unten).

Blender Export UV Layout

Export UV Layout

In dem darauf folgenden Bildschirm könnt ihr vor dem Abspeichern nun noch eurer Bildformat und die Größe des UV, sowie die Opacity (Wert der Transparenz) festlegen. Die im Bid zu sehenden Einstellungen sind für dieses Modell ausreichend, beziehungsweise optimal.

Blender Export UV Layout

Export UV Layout

In Gimp oder Inkscape könnt ihr dieses UV nun öffnen und bearbeiten (Bemalen).

Im nächten Teil werde ich die entstandene Textur dann in Blender Importieren und für Cycles einstellen. Danach folgt dann gleich das Verbonen (versehen des Characters mit Knochen).

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