Blender 097 – Bones Grundlagen

Um Charactern in Animationen Leben einzuhauchen benötigt man Bones (Knochen, ein Skelett), fast wie man sie auch von der Anatomie her kennt. Aber auch Bewegungen und Abläufe von Maschinen können damit leicht realisiert werden.

Skills: Medium (2,5 / 5)
Addon: Nein
Download: Zwei Blender-Arbeitsdateien, mit den Beispielen aus dem Beitrag. Zip-File bei Mediafire.

 

In diesem ersten Beitrag zum Thema soll es rein um die Bones selbst gehen, ganz ohne einen Body. Ich zeige wie man sie anlegt, welche Arten es gibt, welche Besonderheiten verschiedene Arten haben, wie man sie dupliziert und in Pose bringen kann.

 

Bones adden

Wie gesagt gibt es in diesem Beispiel noch keinen sichtbaren Character, sondern ich beginne mit einer leeren Szene. Den Standard-Würfel habe ich gelöscht.

Mit der Taste 1 wechsele ich in die Front und mit der Taste 5 in die othografische Ansicht (siehe Bild unten).

Blender Bones Fundamentals

Leerer Arbeitbereich

Hinzugeladen werden Bones wie alle anderen Objekte bei Blender mit der Taste SHIFT-A, das adden. Man wählt in diesem Fall dann eben nur Armature (Skelett) und Single Bone (einzelner Knochen) (siehe Bild unten).

Blender Add Bone

Knochen hinzufügen

Auf dem Bildschirm erscheint nun der erste, einzelne Knochen. Standardmäßig handelt es sich dabei um einen Knochen des Typ Octahedral, früher Joint genannt. Der Bone verfügt oben und unten jeweils eine Sphere die im Edit-Mode aktiviert und bewegt werden können (siehe Bild unten).

Blender Octahedral Bone

Standard Bone

Mit dem Erscheinen des Bone auf dem Bildschirm wird die Properties-Palette um drei Reiter erweitert (siehe Bild unten).

Blender Bones Properties

Properties-Palette – Bones

Im Outliner wird das Skelett (Armature), in diesem Fall besteht es noch aus einem einzigen Knochen, angezeigt (siehe Bild unten).

Blender Outliner Armature

Outliner – Armature

Der erste Knochen wird unter dem ersten Reiter in der Properties-Palette mit Bezeichnung angezeigt (siehe Bild unten).

Blender Bone Name

Bone mit Namen

 

Bones Typ auswählen

Weiter unten im Bereich Display (Ansicht) kann der Typus der Bones umgestellt werden. Ich entscheide mich meistens (bei Charactern immer) für die B-Bones. Sie bieten mir, meiner Meinung nach, die besten Eigenschaften, auf die ich noch zu sprechen komme (siehe Bild unten).

Blender Display Bones

Display Bones

Alle Bones, egal welchen Typs, verändern ihr Aussehen und damit auch ihre Bearbeitungsmöglichkeiten mit dem Wechsel von Object- und Edit-Mode (siehe Animation unten).

Blender Object- und Edit-Mode

Mode Wechsel

Hier macht es zur Zeit keinen Unterschied, aber in der Praxis ist es ratsam X-Ray (Röntgenstrahlen) zu aktivieren. Ansonsten verschwinden die Knochen in den späteren Objekten (siehe Bild unten).

Blender X-Ray Bones

X-Ray aktivieren

 

Bones hinzufügen

Um einer Armature (Skelett) weitere Bones hinzuzufügen wechselt man einfach in den Edit-Mode, markiert das obere Endstück und drückt E zum Extrudieren. Mit der ESC-Taste verlässt man gleich wieder den Extrude-Mode und kann den Bone nach oben ziehen (siehe Animation unten).

Blender Extrude Bones

Extrudieren von Bones

Die zweite Möglichkeit weitere Bones zu erzeugen, ist es den Bone im Edit-Mode am oberen Ende hoch zu ziehen…

Blender Big Bone

Bone lang ziehen

… und rechts im Toolshelf (Öffnen/Schliessen mit Taste T) Subdivide zu klicken. Darunter, unter Number of Cuts kann dann nummerisch festgelegt werden wie oft der Bone unterteilt werden soll (siehe Bild unten).

Number of Cuts

Number of Cuts

 

Bones Parenting (Abhänigkeiten)

Auf diese Weise erzeugte Bones besitzen automatische Abhänigkeiten zueinander. In der Animation ist zu sehen, dass der unterste Bone kein Parent (Elternteil) besitzt, den alle weiteren Bones sind von ihm abhängig. Der mittlere Bone besitz die Abhänigkeit zum unteren Bone. Und der obere Bone ist abhängig vom mittleren Bone (siehe Animation unten).

Blender Bones Partent

Partenting

Weitere Infos zu Parent und nachträgliches Parenting folgen in späteren Beiträgen.

Gab es vorher nur einen Object- und einen Edit-Mode, wird mit einem Skelet auch der Pose-Mode hinzugefügt. In diesen kann man nun wechseln.

Blender Pose Mode

Pose Mode

Markiert ihr im Pose-Mode einen Bone so verfärbt er sich hellgrün. Das Zeichen dafür das ihr euch im Pose-Mode befindet.

Ich markiere der obersten Mode und drücke die Taste G zum Grabben (Zugreifen) und verschiebe in Richtung der Pfeile (siehe Animation unten).

Blender Grab

G = Grabben

Mit dem Tastenkürzel ALT-R und ALT-G kann ich die Rotation, beziehungsweise die Position wieder auf den Urspungsort zurücksetzen.

Nun bewege ich den mittleren Bone. In der Animation wird die Abhänigkeit vom obersten Bone zum mittleren deutlich, da die Position übernommen wird (siehe Animation unten).

Blender Parenting

Mittlerer Bone

Nun das gleiche mit dem unteren Bone. Der mittlere Bone bewegt sich mit, da er in Abhängigkeit zum ersten Bone steht. Der obere Bone bewegt sich mit, weil er in Abhängigkeit zum mittleren Bone steht 🙂

Blender Bone Parent

Unterer Bone

 

B-Bones unterteilen

Mit diesem Unterteilen von Bones ist nicht der Weg über Subdivide gemeint, sondern einer der Vorteile der B-Bones ist es, dass Bones geschmeidig sein können und das sichtbar.

Beim zweiten Reiter zu den Bones, in der Properties-Palette, unter Deform können die Segmente für einen Bone eingestellt werden. Für den mittleren Bone stelle ich Segments auf 4 (siehe Animation unten).

Blender Bones Segments

Anzahl der Segmente

Das Ergebnis kann sich sehen lassen! Bewegt man nun im Pose-Mode den obersten Knochen, schmiegt sich der mittlere Bone an die Bewegung an. Das ist beispielsweise bei dem Rückgrat, oder dem Hals sehr interessant (siehe Animation unten).

Bones Segments

Mittlerer Bone – 4 Segmente

 

Bones duplizieren – Weitere Bones hinzufügen

Angenommen unser Skelett soll nun noch um Arme erweitert werden, dann ist es möglich Bones zu Duplizieren. Dazu wird der normale Blenderübliche Shortcut SHIFT-D genutzt.

Dazu markiere ich im Edit-Mode den obersten Bone. Mit der Taste G (Grabben – Zugreifen) packe ich mir diesen Bone und schiebe ihn nach rechts aussen und rotiere ihn mit der Taste R nach unten. Das gleiche wiederhole ich in die andere Richtung (siehe Animation unten).

Blender duplicate Bone

Bone Duplizieren

An der gestrichelten Linie erkenne ich, dass die Verbindung zum mittleren Bone noch vorhanden ist. Drehe ich nun am mittleren Bone (im Pose-Mode), dann folgen die Arme dem Oberkörper (siehe Animation unten).

Blender

Arme folgen Oberkörper

 

Bones nachhaltig umbenennen

Wichtig ist immer in jedem Fall, dass die Knochen eindeutige Namen erhalten. In unserem Fall erhält der unterste Bone den Namen Master, weil über Ihn das gesamte Skelett verschoben werden kann. Dann der mittlere Bone, die Hips (Hüften) und ganz oben der Head (Kopf) (siehe Animation unten).

Rename Bones

Knochen umbenennen

Für Arme und eventuell spätere Beine empfehle ich dringend folgende Schreibweise: arm.L (für den linken Arm) und arm.R (für den rechten Arm). Später, wenn das Skelett nämlich komplexer wird, müssen wir nur eine Seite anlegen und duplizieren. Die Endungen .L werden dann von Blender erkannt und in .R umbenannt, oder umgekehrt, je nachdem welche Seite man vorbereitet hatte. Das erspart viel Arbeit!

 

B-Bones an Körperform anpassen

Zuletzt noch ein Tipp zu den B-Bones und deren Vorteile. Man kann die Knochen vom Typ B-Bones modellieren und so an die Körperform anpassen (im Edit-Mode!). Dadurch wird die Bedeutung, Zuständigkeit und Funktion oftmals deutlicher.

Die Breite des unteren Bones (Master-Bone) kann ich mit dem Shortcut STRG-ALT-S in alle Bereiche (ausser in Z-Richtung) verändern (siehe Animation unten).

Blender STRG-ALT-S

STRG-ALT-S

Mit dem Shortcut S-Z (Skalieren in Z-Richtung) verändere ich die Höhe des Bone (siehe Animation unten).

Blender S - Z

Shortcut S – Z

Den Kopf-Bone bearbeite ich dann wieder mit dem Shortcut STRG-ALT-S um ihn zu verbreitern (siehe Animation unten).

Blender STRG-ALT-S

STRG-ALT-S

Nun wechsele ich in den Pose-Mode und teste meinen Character, der bisher noch keinen Körper hat aus. Man kann die Bewegungen und die Absicht schon erkennen  (siehe Animation unten).

Blender simple Gestures

Einfache Bewegungen

Um alle Bones wieder in die Ausgangsposition zurück zu bringen, markiert man mit der Taste A alle Bones und drückt wie bei einem einzelnen Bone ALT-R und ALT-G.

Dies war die kleine Einleitung zum Thema Armature und Bones (Skelett und Knochen). In späteren Beiträgen werde ich das Thema wieder aufgreifen und weitere Einzelheiten und Feineinstellungen direkt am Character vornehmen.

Viel Erfolg!

Das könnte Dich auch interessieren...

Translate »