Blender 096 – Cloth, Grundlagen Stoffsimulation 2

In diesem zweiten Beitrag zum Thema Stoff-Simulation in Blender dreht sich alles um das Fähnlein im Wind. Sich in der Landschaft, unabhängig von der Szenerie bewegende Objekte, sind immer attraktiv und beleben das Umfeld.

Skills: (2,5 / 5)
Addon: Nein

Gebaut werden soll in diesem Teil eine einfache Fahne. Der dazugehörige Fahnenmast dazu, wo der Stoff angeheftet wird.

Auch hier gibt es natürlich, wie immer in der Stroffsimulation, wieder ein Cloth-Object (die Fahne selbst, mit Self-Collision) und ein Collision-Object, der Fahnenmast.

 

Fahnenmast

Ich beginne mit dem Fahnenmast. Dazu nutze ich einen einfachen Zylinder, den ich mit SHIFT-A hinzu adde (siehe Bild unten).

Blender Flag

Fahnenstange

Links neben dem Arbeitsbereich erscheinen mir wieder die gewohnten Einstellungen die ich zu beginn eines geaddeten Objektes vornehmen kann (öffnen/schliessen mit Taste T).

Blender add Cylinder

Cylinder Einstellungen

Ich erspare mir hier weitere Szenenobjekte, da sie auf die Fahne keinen Einfluss hätten. Für die Flagge selbst adde ich mir eine Plane (siehe Bild unten).

Blender add Plane

Plane – Flagge

Wie gewohnt liegt die Plane flach auf dem „Boden“. Mit den Tasten R – Z – 90 drehe ich mir die Fahnenfläche aufrecht (siehe Animation unten).

Blender Rotate Object

Plane rotieren 90°

Am roten Pfeil ziehe ich die Flagge mit der linken Seite zum Fahnenmast (siehe Animation unten).

Blender move Flag

Flagge versetzen

Nun wechsele ich vom Object- in den Edit-Mode. Markiere die beiden äußeren Punkte (SHIFT – rechter Mausklick) und ziehe sie nach rechts aussen… (siehe Animation unten).

Blender move Vertices

Vertices versetzen

und mit der Taste A wähle ich alle Vertices der Flagge an und versetze die Fläche an das obere Ende der Fahnenstange (siehe Animation unten).

Blender Cloth Flag

Fahne nach oben

Obwohl ich das meiste im Edit-Mode verändert habe, wechsele ich wieder in den Object-Mode und wende SHIFT – A für Apply Rotation & Scale an. Sicherheitshalber (siehe Bild unten).

Blender Apply Rotation & Scale

Apply Rotation & Scale

 

Flagge Subdividen

Wie schon im voran gegangen Teil beschrieben, muss die Fläche der Plane Subdividet werden. Ansonsten weht die Fahne nicht. Stoff ist anzahlmäßig immer relativ Polygonlastig (siehe Bild unten).

Blender Subdivide Plane

Plane Subdividen

Unter den Tools erscheinen mir links neben dem Arbeitsbereich wieder die Einstellungen für das Subdivide. Ich stelle die Number of Cuts auf 10 ein (siehe Bild unten).

Blender Number of Cuts

Number of Cuts

Soweit soll mir das für die Fahne als erstes Beispiel ausreichen (siehe Bild unten).

Number of Cuts = 10

Number of Cuts = 10

 

Physics

In der Properties-Palette unter dem Reiterchen Physics, weise ich der Plane im Object-Mode Cloth zu (siehe Bild untern).

Blender Cloth for the Flag

Cloth für die Flagge

Die Einstellungen bleiben vorerst auf Standard (siehe Bild unten).

Cloth Standards

Standardwerte

Zeit die Animation zu testen (siehe Bild unten).

Blender Play Animation

Play Animation

Was jetzt geschieht, ist dass die Fahne einfach nach unten fällt. Kein Wunder, denn wir haben noch keine Punkte ausgewählt an denen die Fahne angepinnt wird.

 

Flagge anpinnen

Ich wechsele bei markierter Fahne in den Edit-Mode und werde mit der rechten Maustaste und gedrückter SHIFT-Taste oben und unten, am linken Rand bei Fahnemast einige Vertices markieren (siehe Bild unten).

Blender mark Vertices

Vertices markieren

In der Properties-Palette wechsele ich auf den Object Data-Reiter und dort unter Vertex-Groups klicke ich das Pluszeichen (siehe Bild unten).

Blender Vertex Group

Vertex Group anlegen

Gebt dieser Group einen eindeutigen Namen, denn es kann in einer größeren Szene vorkommen, dass man mehere davon anlegt. Klickt dann auf Assign (siehe Bild unten).

Blender Assign Vertex Group

Vertex Group

Nun wechselt ihr wieder zu den Physics-Einstellungen in der Properties-Palette und wählt unter Pinning (Anheften) die Gruppe aus die ihr eben angelegt habt (siehe Bild unten).

Blender Cloth - Pinning

Cloth – Pinning

Nun spule ich die Animation zurück und teste sie erneut (siehe Bild unten).

Blender Navigate Animation

Zurückspulen – Neu testen

Nun sollte  die Flagge angeheftet bleiben. Durch die Positionierung nah bei der Fahnenstange erscheint es als würde die Flagge dort angeheftet sein (siehe Bild unten).

Blender Flag

Flagge an Mast

Denkt bitte daran der Flagge unter Cloth eine Self Collision zu geben…

Blender Cloth Self Collision

Self Collision

…und den Fahnenmast bei den Physics-Einstellungen auf Collision einzustellen, wie es im Teil zuvor beschrieben wurde (siehe Bild unten).

Der Flagge kann natürlich noch ein Subdivision Surface-Modifier zugeordnet werden, damit sich die Fahne weicher bewegt. Siehe Beschreibung Part 1.

 

Force Field – Wind

Damit sich die Fahne bewegt, werde ich ein weiteres Objekt hinzu adden. Das geschieht im Object-Mode und nennt sich Force Field – Wind (siehe Bild unten).

Blender Force Field - Wind

Force Field – Wind

Von Haus aus liegt das Windobject auf der Seite. Es kann gedreht werden wie jedes andere Objekt und sollte natürlich mit dem Richtungspfeil auf die Flagge gerichtet sein (siehe Bild unten).

Blender Wind Object

Wind Object

Bei aktiviertem Force Field, unter den Physics-Properties werdet ihr nun die Einstellungen für den Wind ändern können. Interessant ist hier der Strength (die Windstärke, probiert 500) und Noise (die Störungen, probiert 4), die in diesem Fall für unregelmäßigen Wind sorgen (siehe Bild unten).

Blender Wind Settings

Wind Einstellungen

Testet auch die Position des Wind Objektes, die Abstände und Effekte.

Ab jetzt wird sich eure Fahne im Wind bewegen.

Viel Spaß mit Cloth-Simultionen – und Wind!

 

 

 

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