Blender 088 – Texture Painting in Cycles

Ein weiterer beim Servercrash verloren gegangener Part ist der Easter Spezial-Texture-Paint-Part 3. Ich kann das nicht mehr rekonstruieren, aber dieses Tutorial knüpft direkt an die vorangegangenen Parts an und zeigt Texture-Painting mit dem Cycles-Render.

Skills: Medium (3 / 5)
Addons: Nein

Teil 1 – Teil 1 zeigt eine etwas andere Methode der Abwicklung als in diesem Part.
Teil 2 – Beschreibt die Einstellungen die man für die Pinsel und Zeichenstile festlegen kann.

Ich starte aufgrund des relativ grossen Zeitraums zwischen den Parts mit einer kurzen Wiederholung.

Das Ei

Ich startete mit einer Sphere (Kugel) im Edit-Mode. Nur der oberste Punkt darf angewählt sein (siehe Bild unten).

Texture Painting

Von der Kugel zum Ei

Unterhalb des Arbeitsbereich stelle ich das Protorional Editing auf Connected ein (siehe Bild unten).

Proportional Editing

Proportional Editing

Anschliessend drücke ich die Taste G (grabben – greifen) und kann mit dem Mausrad den Durchmesser des Werkzeug verändern. Ich muss kaum an dem Punkt ziehen, alleine schon durch den Durchmesser der Verformung wird aus der Kugel eine Eiform (siehe Bild unten).

Grab Vertex

G = Grabben

Vorsichtshalber deaktiviere ich das Proportional Editing wieder, denn man weiss ja nie. Oftmals arbeitet man etwas nach und wundert sich dann erst einmal (siehe Bild unten).

Proportional Editing Disable

Proportional Editing Disable

Ich kann nun schon die Render-Engine wechseln. Standardmäßig startet Blender mit dem Blender-Internal, beziehungsweise dem alten Blender Render. Ich wechsele auf den Cycles Renderer (siehe Bild unten).

Cycles Render

Cycles Render

Painting vorbereiten

Um das Ei abwickeln zu können müssen noch Seams (Schnitte) festgelegt werden. Mit gerückter ALT-Taste klicke ich eine Reihe von Punkten an, drehe die Ansicht leicht und markiere die gegenüberliegende Reihe mit SHIFT-ALT-Klick (siehe Animation unten).

 

Blender Mark Seam

Schnittstellen festlegen

Über Mesh – Edges – Mark Seam oder mit dem Shortcut STRG-E (Mark Seam) werden die Seams festgelegt (siehe Bild unten).

Blender Mark Seam

Mesh – Edges – Mark Seam

UV-Mapping

Der nächste Schritt ist das splitten des Arbeitsbereich. Die als für Blender-Einsteiger klassische Aufteilung bezeichnen, könnte man links die 3D-View, rechts oben den UV Image-Editor und darunter den Node Editor für das Material. Mit dieser Ansicht kann man alles nötige abdecken (siehe Bild unten).

Blender Viewport

Aufteilung des Arbeitsbereich

Im Arbeitsbereich links befinde ich mich im Edit-Mode und wähle mit der Taste A alle Punkte an. Immer noch mit der Maus im linken Arbeitsbereich drücke ich anschliessend die Taste U (für UV Mapping) und wähle gleich den obersten Eintrag Unwrap (siehe Animation unten).

Blender Unwrap

U – Unrwap

Da ich die Schnitte genau in der Hälfte des Ei gesetzt hatte erscheinen diese beiden Hälften im UV Image-Editor, rechts oben (siehe Bild unten).

Blender UV Image Editor

Ei Abwicklung

Im rechten unteren Bereich klicke ich nun auf New für ein neues Material. Es wird daraufhin ein Minimum an Nodes bereitgestellt. Links befindet sich der Material-Output, also die Summe aller Nodes die sich (später) rechts davon befinden. Die Ausgabe des Materials also.

Rechts davon ist ein Diffuse BDSF für die Farbe. Mehr muss man dazu vorerst nicht wissen (siehe Animation unten).

Blender Node Editor

Node Editor – Neues Material

Jetzt erstelle ich oben, im UV Image-Editor ebenfalls ein Material, besser gesagt ein Image (Bild) dieses Bild wollen wir nun, über das Texture Painting malen (siehe Bild unten).

UV Image New Image

UV Image Editor – New Image

Es öffnet sich ein Dialogfenster für das neue Image, wo ich der Texture einen eindeutigen Namen vergebe. 1024 x 1024 Pixel Größe reichen in diesem Fall (siehe Bild unten).

Blender New Image Dialog

Name zuweisen und OK

Im Node Editor Adde ich nun einen Texture-Node über Add – Texture – Image Texture und lege den neuen Node links neben Diffuse ab (siehe Animation unten).

Image Texture Node

Image Texture Node

Über einen Klick auf das kleine Bild-Symbol wähle ich mir die eben im UV Image-Editor erstellte Texture (siehe Bild unten).

Texture Painting

Das Texture Painting kann im linken Bereich, dem 3D-View und auch im Bereich rechts oben, im UV Image-Editor vorgenommen werden.

Das Bild unten zeigt die Einstellung für den linken Bereich, dem 3D-View (siehe Bild unten).

3D View - Texture Paint

3D View – Texture Paint

Möchte man im UV Image-Editor malen, schaltet man dort von View auf Paint um (siehe Bild unten).

UV Image-Editor - Paint

UV Image-Editor – Paint

Die nächste Abbildung zeigt die bemalte UV-Map. Die zuvor gewählte Abwicklungsmethode zeigt sich im Bild. Da die UV-Map die Eiform erhalten hat, kann ich Punkte aufmalen und sie werden auch als Punkte abgebildet.

Hätte ich eine andere Abwicklungsmethode gewählt, wo das UV beispielsweise als Rechteck ausgegeben wurde, würden die Punkte aufgrund der Verzerrung oben nicht mehr rund sein, sondern gequetscht werden. Das wäre der Fall, wenn man das Ei abwickelt wie ich es Part 1 beschrieben habe (siehe Bild unten).

UV Map Drawing

Bemalte UV-Map

Wie kommt es nun zu den halben Punkten und wie gelingt es das die Texture am Ende nahtlos erscheint und alle Punkte passen? Das liegt daran, dass man auf den eindeutigen Flächen der UV-Map malen kann und dann in die 3D Ansicht wechselt und dort weiter malt. Die Punkte an den Nähten wird Blender dann auf der UV-Map als halbe Kreise abbilden, auf beiden Map-Bereichen (siehe Bild unten).

Blender UV Paint

Halbkreise in den Randbereichen

Bitte auch daran denken dass ihr die Textur immer mal wieder abspeichert, während der Arbeit (aus dem UV Image-Editor heraus). Nur so kann Blender auf diese Textur zurückgreifen, falls ihr Blender einmal schliesst (oder Blender abstürzt) und die Datei wieder neu öffnet (siehe Bild unten).

Blender Save as Image

UV Image-Editor – Bild speichern

Das letzt Bild zeigt das zwar noch unfertig bearbeitete Ei aber mit der bemalten Textur.

Ergebnis, Variante

Wie ihr das Ei, oder viele andere Objekte bemalt liegt natürlich an euch. Was die Möglichkeiten der Bemalung mit Pinselspitzen und vielerlei Eigenschaften angeht, habe ich in Teil 2 eine Beschreibung zu wichtigsten Einstellungen.

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