Blender 081 – Easter Egg Special, Unwrap #1/3

Dieses Jahr gibt es zu Ostern bunt bemalte Eier. Eine gute Gelegenheit um das Texture Painting in Blender vorzustellen. Um das Texture Painting vorzunehmen wird allerdings zuerst eine Eierform und eine Abwicklung davon benötigt.

Skills: Medium (2,5 / 5)
Addon: Nein

Was gehört zum Thema

Um eine Texture zu erstellen, muss ein Objekt erst einmal abgewickelt werden. Also werde ich hier zuerst das Thema Unwrap ansprechen. Dazu gibt es einen Tip wie man runde Formen als rechteckige Flächen unwrapt.
Von der Sphere zur Eierform

Als erstes lösche ich den Cube der Standardszene und adde mir eine Sphere (Kugel). Einstellungen belasse ich auf Standard (siehe Bild unten).

Blender EasterEgg 2018

Start mit Shere

Die Eiform erreiche ich dadurch, dass ich den obersten Vertecies (Punkt) markiere (siehe Bild unten).

Blender EasterEgg 2018

Obersten Punkt markieren

Damit ich nur einen einzigen Vertex bearbeiten kann, aber benachbarte Vertices mit reagieren aktiviere ich unter dem Arbeitsbereich Connect (siehe Bild unten).

Blender EasterEgg 2018

Proportional Editing ON

Wenn ich nun G zum Grabben (greifen) drücke, erscheint ein Kreis um den Mauszeiger. Der Kreis ist der Wirkungsbereich, den ich mit dem Mausrad (nach vorne, nach hinten) vergrößern oder verkleinern kann (siehe Animation unten).

Blender EasterEgg 2018

Wirkungsbereich einstellen

Ich sehe dann auch schon wie sich die Kugel verändert. Ich muss nur ganz leicht nach oben Grabben um eine Eierform zu erhalten (siehe Bild unten).

Blender EasterEgg 2018

Fertige Eierform

Ei für Unwrap vorbereiten

Da die Pole, die Enden der Kugel, aus Dreiecken bestehen, würden das bei der Abwicklung zum Problem. Die Dreiecke müssen also weg und durch Rechtecke ersetzt werden (siehe Bild unten).

Blender EasterEgg 2018

Dreiecke müssen weg

Mit der TAB-Taste wechsele ich in den Edit-Mode und markiere mit der rechten Maustaste den obersten und den Vertex (Punkt). Mit der Taste X oder der Entf-Taste lösche ich beide Punkte (siehe Bild unten).

Blender EasterEgg 2018

Punkt markieren & löschen

Blender EasterEgg 2018

Punkt gelöscht, Shere offen

Mit gedrückter ALT-Taste klicke ich nun auf den oberen Rand der Kugel und alle Vertices werden rundum markiert. Ich drücke E zum Extrudieren, die ESC-Taste um Extrudieren zu verlassen.

Mit S werde ich dann die Punkte fast bis zur Mitte hin skalieren. Achtung: Ihr müsst dazu das Connect wieder abschalten!

Zum Schluss ziehe ich den Bereich wieder etwas nach oben (siehe Animation unten).

Blender EasterEgg 2018

Etrudieren, skalieren, verschieben

Den gesamten Vorgang wiederhole ich mit dem unteren Bereich (siehe Bild unten).

Blender EasterEgg 2018

Unten das gleiche verfahren

Oben und unten hat das Ei nun zwar kleine Öffnungen, aber das ist OK. Man kann sie extrem winzig zusammenschrumpfen, so das sie kaum sichtbar sind. Oder kann die Vertices später verschmelzen.

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Kleine Öffnungen OK

Ei Unwrap

Auf der rechten Seite öffne ich mir eine weitere Ansicht des Arbeitsbereich und werde UV/ImageEditor einstellen.

Blender EasterEgg 2018

UV/Image Editor

Jetzt kann abgewickelt werden. Im Edit-Mode wähle ich mit der Taste A alles aus und rücke U für Unwrap (Maus dabei im Arbeitsbereich der Modellierung).

Aus den mir angebotenen Methode wähle ich die Sphere Projection (siehe Bild unten).
Im rechten Arbeitsbereich, dem UV Image-Editor sollte nun eine quadratische Abwicklung der Eierform erscheinen (siehe Bild unten).

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Ei abgewickelt

Damit das UV-Grid (UV-Gitter) auch ordentlich in das Arbeitsfeld passt, sollte man auf der rechten Seite, im Tool-Shelf (Werkzeugablage) das Häkchen bei Scale to Bounds aktivieren (siehe Animation unten).

Blender EasterEgg 2018

Scale to Bounds

Texture Abspeichern

Abschliessend, bevor das Ei bemalt werden kann, muss die zukünftige Textur schon einmal als Bild abgespeichert werden.

Erst legt wird dazu eine Fläche/Größe angelegt und ein Name vergeben (siehe Bild unten).

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Neue Textur/Image anlegen

Dann wird unter Image – Save as Image aus. Der Speicherort sollte vorzugsweise Ordner sein, in dem sich auch eure Blender-Arbeitsdatei befindet (siehe Bild unten).

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Bild abspeichern

UV speichern

Um die Tutorialfolge mit allen Teilen durcharbeiten zu können, sollte man jetzt noch die Abwicklung als UV exportieren.

Im UV-Image Editor geht ihr dafür unterhalb des Arbeitsbereich auf den Reiter UVs und dort auf Export UV Layout. Diese UV könnt ihr dann in GIMP und/oder Inkscape öffnen und bearbeiten und dem Ei danach wieder über Blender als Texture zuweisen (siehe Bild unten).

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UV Export

Jetzt kann gemalt werden. Im nächsten Teil geht es weiter.

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