Blender 065 – Rollerball #06, Baking Keyframes, Kamerawechsel

Bisher besteht die Animation aus physikalischen Berechnungen und nicht aus echten Bildern. Hat man seine Szene soweit fertiggestellt, gibt es die Möglichkeit Keyframes zu „backen“. Außerdem sollen statt einer, zwei Kameras zum Einsatz kommen.

Blender Rollerball Content

Preview – compressed GIF

Download

Um bei diesem Tutorial problemlos folgen zu können, habe ich eine Blender-Datei zum download bereitgestellt. Sie beinhaltet die fertige Animation, noch ohne Keyframes und nur einer Kamera, mit der Kugel auf der Rampe, auf die Dominosteine fallend.

 

Die Kamera

Eine Kamera befindet sich standardmäßig immer in der Startszene von Blender. In diesem Fall wurde sie noch nicht von ihrem original Standort verschoben. Sie kann wie jedes andere Objekt mit der rechten Maustaste markiert, dann versetzt, rotiert und platziert werden (siehe Bild unten).

Blender Kamera

Top View, mit Kamera

Eine Kamera in Blender hat ein pyramidenförmiges Symbol mit einem Dreieck. Das Dreieck zeigt immer nach vorne und im Normalfall nach oben. Die Kamera dreht sich im Falle einer Rotation um den mit den Richtungspfeilen markierten Punkt (der sogenannte Origin = Ursprung/Nullpunkt) (siehe Bild unten).

Blender Kamera

Kamera und Kamera markiert

Mit dem Shortcut N lässt sich rechts neben dem Arbeitsplatz die Transform-Palette öffnen (und schließen), die unter anderem die Location (Position) und Rotation anzeigen. Es besteht grundsätzlich die Möglichkeit eine Kamera darüber nummerisch zu positionieren. Für dieses Beispiel habe ich alle Werte auf Null gesetzt (siehe Bild unten).

Blender Kamera

Kamera Position

Das Ergebnis dieser Einstellung ist, dass sich die Position der Kamera exakt im Mittelpunkt der Arbeitsfläche befindet. Mit auf Null eingestellten Rotationswerten zeigt die Kamer gerade nach unten (siehe Animation unten).

Blender Kamera

Genullte Werte

Drückt man die 0 (Null) auf der Tastatur, erhält man auf dem Arbeitsbereich die Kameraansicht, so wie die Kamera gerade ausgerichtet ist. Der Rahmen kann mit der rechten Maustaste markiert werden. Daraufhin lässt sich die Kamera mit G (grabben/freifen) und mit R rotieren. Unter zurhilfenahme der verschiedenen Ansichten (front, right, top) und der Kameraansicht lässt sich der Bildausschnitt exakt bestimmten (siehe Bild unten).

Blender Kamera

Aktuelle Kameraansicht

Soviel kurz zur Kamera. Eine weitere Kamera wird später noch hinzugefügt und ausgerichtet.

Marker für Kamera(s)

Möchte man mehrere Kameras einsetzen, muss das in der Timeline, unter dem Arbeitsbereich vorbereitet werden. Im günstigsten Fall hat meine die Dauer der Animation schon auf den Start und Endframe (Frame 1 – 150) reduziert. Das rechte Feld zeigt den Frame auf dem man sich gerade befindet. Mit der Maus in der Timeline und den Pfeiltasten links und rechts könnt ihr von Frame zu Frame navigieren (siehe Bild unten).

Blender Timeline

Dauer 150 Frames, aktuelle Position = Frame 1

Auf Frame 1 kann nun schon ein Marker gesetzt werden. Ihr könnt dies über Marker – Add Marker tun. Oder einfach mit der Maus in dem Timelinebereich und der Taste M (siehe Bild unten).

Blender Camera

Marker für Kamera setzen

Die Aktion war erfolgreich, wenn sich in der Timeline nun ein erster Marker befindet. Die zusätzliche Information F_01 weist euch noch einmal daraufhin auf welchem Frame der Marker genau sitzt. Nicht alle zukünftigen Animationen sind nur 150 Frames lang, es kann später enger werden, da ist man froh über eine so deutliche Info (siehe Bild unten).

Blender Camera Marker

Marker in der Timeleine

Sicher habt ihr euch schon einen Frame ausgewählt an dem ihr denkt das ein Kamerawechsel gut zur Geltung käme. Zu diesem Frame navigiert ihr euch und setzt dort in gleicher Weise einen weiteren Marker (siehe Bild unten).

Blender Camera Marker

Zweiter Marker bei Frame 71

Ok. Die Voraussetzungen für den Kamerawechsel sind geschaffen. Nun muss noch eine zweite Kamera gesetzt werden.

Zweite Kamera

Kamera 1 ist ausgerichtet. Eine weitere Kamera schaffen wir indem man die erste markiert (rechte Maustaste) und SHIFT-D drückt. SHIFT-D erstellt ein Duplikat, das an den Pfeiltasten verschoben werden kann. Günstig ist hier die Top-View, Ansicht von oben Taste 7 (siehe Bild unten).

Blender Kamera 2

Kamera 1 Position

Ich plane meine Kamera in dem Moment hinter die Kurve zusetzen. Dort versetze ich sie durch ziehen an den Pfeilen hin. In der Draufsicht kann ich sie dann mit R auf die Dominosteine ausrichten (siehe Bild unten)

Blender Move Camera

Geplante Position Kamera 2

In der Timeline habe ich zur besseren Einschätzung schon „vorgespult“ auf Frame 71, dort wo sich mein zweiter Marker befindet und platziere dem entsprechend Kamera 2 (siehe Bild unten).

Blender split Camera

Kamera 2 in Position

Kamera mit Marker verbinden

Um nun eine Kamera mit einem Marker zu verbinden, markiere ich zuerst die Kamera (Kamera 1 mit rechter Maustaste), dann den Marker auf Frame 1 in der Timeline. Die Maus befindet sich noch im Bereich der Timeline und drücke dann STRG-B. Damit sollten Kamera und Marker verbunden sein. Das Gleiche wiederholt ihr mit Kamera 2 und Marker.

Wenn ihr jetzt die Taste 0 (Null) drückt (Kameraansicht auf dem Arbeitsbereich) und die Animation von Anfang abspielt, sollte der Kamerawechsel stattfinden.

Bake to Keyframes

Bisher läuft die Animation indem sie immer wieder die physikalischen Berechnungen ausführt. Das mag bei 150 Bildern einen Rechner kein Problem sein, wird sich aber mit zunehmender Komplexität von Animation schnell ändern 😉

Wie auch immer. Es gibt die Möglichkeit die Bilder in Keyframes zu Baken (backen). Dazu markiere ich alle beweglichen Objekte (Object-Mode) auf dem Arbeitsbereich die die Animation ausmachen. In diesem Fall die Kugel und alle Dominosteine.

Dann wechsele ich auf die linke Seite des Arbeitsbereich zum Reiter Physics und klicke Bake to Keyframes. Habt ihr die Leiste nicht geöffnet, dann öffnet und schliesst ihr sie mit dem Shortcut T  (siehe Bild unten).

 

Blender Bake To Keyframes

Bake Keyframes

Es wird dann abgefragt was ihr baken möchtet. Startframe, Endframe und wieviele Frame-Schritte hintereinander ihr springen möchtet. Eine 1 bedeutet das jeder einzelne Frame berechnet wird. Dann drückt ihr auf OK (siehe Bild unten).

Blender Baking to Keyframes

Bake-Einstellungen

Es gibt zum Vorgang keine weitere Meldung. Der Backvorgang ist beendet, wenn in der Timeline die gelben Linien angezeigt werden. Jede gelbe Linie bezeichnet einen Keyframe (siehe Bild unten).

Blender Baking Keyframes

Gelbe Striche = Keyframes

Die Bilderreihe unten zeigt 4 einzelne, aus Keyframes gerenderte Bilder mit Kamerawechsel (siehe Bilder unten).

Blender Render Preview

Kamera 1 – Frame 10

Blender Render Preview

Kamera 1 – Frame 37

Blender Render Preview

Kamera 1 – Frame 64

Blender Render Preview

Kamera 2 – Frame 96

Das könnte Dich auch interessieren...

Translate »