Blender 063 – Rollerball #04, Rigid Body

In Part 4 der Blender-Rollerball Beginner-Serie ist es soweit: Wir setzen erstmalig Blender-Physics, das Rigid Body ein. Kein Grund für Neueinsteiger bei dem Begriff Physics zu erschauern. Alles geschieht leicht verständlich, Schritt für Schritt.

Skills: Simple (2,5 / 5)
Addon: Nein

Blender Rollerball Content

Preview – compressed GIF

Blender Rigid Body

Bevor es los geht ein paar Worte zu Rigid Body. Rigid Body gehört zur Blender Physics-Engine die standardmäßig in Blender implementiert ist. Rigid Body ist nur ein Teil von verschiedenen Möglichkeiten Simulationen zu realisieren. Physics erlaubt unter anderem ebenso Cloth Simulation (Kleidung), Fluid Simulation (Flüssigkeiten), Smoke Simulation (Rauchentwicklung), Particles (Partikelsystem) und einige mehr.

Hier geht es um die Interaktion von Objekten mit- und untereinander und hier reicht uns Rigid Body. Rigid Body (starrer Körper) lässt sich auch für Einsteiger leicht bedienen, hat aber nach oben ein riesiges Potential.

Download

Download der Blender Rollerball-Szene, inklusive Rigid Body, Kugelbahn, Rampe und Boden.

 

Lets go

Ich starte mit der Strecke die ich in den Parts davor Stück für Stück erstellt habe. Wie die Ansichten zeigen, wurde die Strecke ordentlich ausrichtet, keine Kurven neigen sich mehr ungünstig nach außen (siehe Animation unten).

Blender Rigid Body

Die Strecke

Zunächst markiere ich mir die Sphere (Kugel) und platziere sie über die Pfeile oben auf die Bahn, schön mittig ausgerichtet (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Sphere platzieren

Jetzt kann es auch schon losgehen. Meine Kugel ist markiert (im Object-Mode) und ich wechsele in der Properties-Palette auf den Physics-Reiter. Dort klicke ich auf Rigid Body (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Physics-Reiter, Rigid Body wählen

Die Kugel wird ein aktiver Part. Das bedeutet sie bewegt sich und soll auf dem passiven Part, meiner Kugelbahn laufen. Daher wähle ich in den Einstellungen Active. Die Masse steht von Haus aus auf 1, das kann vorerst bleiben. Shape, also sozusagen die Hülle soll eine Sphere sein. Das entspricht ja auch der Form der Kugel. Alles andere kann ebenfalls bleiben wie es eingestellt ist (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Kugel Rigid Body Einstellungen

Unter Friction könnte man noch die Reibung und unter Bounciness die Sprungkraft (Elastizität) einstellen. Unter Damping (Dämpfung) gäbe es noch die Möglichkeit Translation (Verschiebung) und Rotation zu beeinflussen.

Nun markiere ich (im Object-Mode) die Bahn. Sie erhält ebenfalls das Riged Body (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Bahn markieren

Die Bahn benötigt, um mit der Kugel zu interagieren ebenfalls Physics, beziehungsweise ein Rigid Body. Allerdings wird die Bahn auf Passiv eingestellt, denn sie soll der Kugel ja Widerstand leisten, damit sie nicht hindurch fällt (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Einstellungen für die Bahn

Auch hier könnte man unter Friction könnte man noch die Reibung und unter Bounciness die Sprungkraft (Elastizität) einstellen. Ist Rigid Body Passiv ist das Damping nicht vorhanden.

Ein erster Test. Ich klicke dazu den Startbutton unter der Timeline (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Startbutton für Animation

Das Ergebnis wird wahrscheinlich sein, dass die Kugel dennoch nach unten durchfällt (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Kugel fällt durch Bahn

Modifier Applyen

Das Problem sind der Array- und der Curve-Modifier. Beide sind noch nicht durch einen Klick auf Apply umgewandelt. Daher ist die Bahn zwar als Objekt sichtbar, aber noch kein wirklicher Körper!

Blender Rigid Body

Modifier auf- und zuklappen

Ich wechsele also noch einmal schnell zu den Modifiern (Schraubenschlüssel) und werde bei beiden den Apply-Button drücken (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Beide Modifier applyen

Um die Animation ein weiteres Mal zu starten muss sie erst zurückgespult werden (linker Button im Bild). Dann kann ich den Startbutton neu betätigen (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Animation starten

Jetzt läuft der Ball ein Stück auf der Bahn, aber vor der ersten Kurve fliegt er wahrscheinlich immer noch aus der Bahn (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Ball fliegt immer noch!?

Kein Wunder, denn die automatische Einstellung von Blender ist Convex Hull. Die Kugel soll sich aber extakt in die Kugelbahn lagern. Daher muss auch hier Mesh gewählt werden (siehe Animation unten).

Blender Rigid Body

Von Convex Hull auf Mesh

Testet man ein weiteres Mal die Animation, sollte die Kugel die ganze Strecke die Bahn herunter rollen (siehe Animation unten).

Blender Rigid Body

Kugel läuft die Bahn entlang

Möglicherweise bewegt sich die Kugel aber schwerfällig und wie in Zeitlupe. Um das zu ändern wechsele ich auf den Scene-Reiter. Klappe an den Pfeile Rigid Body World auf falls noch nicht geschehen und erhöhe unter Speed die Geschwindigkeit, auf zum Beispiel 2 (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Rigid Body World – Speed erhöhen

Dauer der Animation

Die Dauer der Animation kann jetzt geändert werden. Meine Kugel benötigt mit dem eingestellten Speed 100 Bilder bis die Kugel die Bahn verlässt und nach unten fällt. Man trägt nun einfach eine 100 in das Feld End ein. Fortan wird beim testen die Animation ab Frame 100 zurück zum Anfang springen und sich in einem Loop (Schleife) abspielen bis man den Stop-Button klickt.

Die Zahl für den Endframe kann jederzeit, ohne Probleme wieder verändert und angepasst werden.

Blender Rigid Body

Endframe einstellen

Zusätzlich benötigte Teile

Die Szene benötigt jetzt noch eine Grundfläche, die ich aus einer Plane erstelle. Die Plane sollte als Untergrund natürlich unterhalb der Bahn liegen. Ich habe meine Szene so gebaut, dass sie genau auf 0 (Null) in der Z-Achse liegt (siehe Bild unten).

Blender Rigid Body

Plane für Boden

Auch der Boden erhält Rigid Body. Die Kugel soll auf dem Boden aufkommen, daher muss die Einstellung Passiv sein.

Ein weiteres Objekt ist die Rampe, am unteren Ende der Kugelbahn. Die Rampe modelliere ich mir durch einfaches skalieren mit S in Höhe und Breite. In der Seitenansicht stelle ich dann eine leichte Neigung durch rotieren mit R ein (siehe Animation unten).

Blender Rigid Body

Rampe

Damit die Kugel nun Gelegenheit bekommt die Rampe und weiter auf dem Untergrund zu laufen, habe ich den Endframe auf 160 Frames zum Testen erhöht.

 

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