Blender 062 – Rollerball #03, Gleisbau mit Array

Im dritten Teil der Blender Rollerball-Beginner-Serie werde ich die Kugelbahn mit einem Array entlang der Bezier-Curve fertig stellen. Es werden Problemzonen bei der Streckenführung in den Kurven entstehen, die sich aber leicht korrigieren lassen.

Skills: Simple (2 / 5)
Addon: Nein

Blender Rollerball Content

Preview – compressed GIF

Anmerkung: In Fall der Kugelbahn ist eine Deformation der Streckenteile, durch den Array- und Curve-Modifier erwünscht und dient einem angepassten Streckenverlauf. Bei den Dominosteinen wird der Array- und Curve-Modifier ebenfalls eingesetzt, aber eine anderer Aufbau ohne Deformation vorgenommen.

 

Array Modifier – Curve Modifier

Bisheriger Ausgangspunkt ist folgende Situation: auf dem Arbeitsbereich liegen das Streckenbauteil, die Kugel und die Bezier-Curve, an dem die Strecke entlang laufen soll (siehe Bild unten)

Blender Rollerball Array

Bisheriger Zustand der Rollerbahn

Ich markiere mir nun das Gleisbauteil mit der rechten Maustaste und wechsele in der Properties-Palette auf den Schraubenschlüssel, zum adden von Modifiern. Zunächst wähle ich dort den Array-Modifier aus (siehe Bild unten).

Blender Empty Array

Add Modifier

Standardmäßig wird der Count auf 2 stehen (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array

Array Modifier

Gleich danach adde ich den nächsten Modifier, den Curve-Modifier (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array

Curve Modifier adden

Blender Rollerball Array

Curve Modifier

Der Curve-Modifier muss unter dem Array-Modifier liegen. Diese Reihenfolge ist wichtig.Beim Curve Modifier wähle ich unter Object nun meine BezierCurve aus. Zur Zeit haben wir nur eine BezierCurve und ist leicht zu finden. Oft hat man aber mehrere, daher sollte man eigentlich der Curve immer einen Namen geben, damit man sie unterscheiden kann (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array

Curve als Object wählen

Schon jetzt wird man bemerken, dass die beiden Streckenbauteile sich an den Pfad anhängen (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array

Gleis an Pfad gesprungen

Jetzt kann man den Count des Array-Modifiers erhöhen…

Blender Rollerball Array

Array Count erhöhen

… und stellt eine Anzahl ein, so das die Gleisbauteile bis ans Ende des Pfades reichen (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array

Ausgefüllte Strecke

Problemzonen

Es werden jetzt gleich die Problemzonen in der Streckenführung sichtbar. Durch das Bearbeiten der Bezier-Curve im vorherigen Part, hat sich in den Kurven der Pfad verdreht. Das muss korrigiert werden. Zum einen schaut es nicht schön aus und zum anderen würde die Kugel, wie im echten Leben, durch die Fliehkräfte aus der Bahn geworfen (siehe Animation unten).

Blender Rollerball Array

Verdrehter Pfad

Um solche Streckenparts zu korrigieren wähle ich im Object-Mode daher den Pfad an um wechsele mit der TAB-Taste in den Edit-Mode. In den Bereichen wo sich solche Schrägen befinden markiere ich dann die Nodes und drücke STRG-T. So kann ich nun den Pfad rotieren und neu ausrichten. So arbeite ich mich den Pfad entlang und erhalte am Ende einen sauber verlaufenden Pfad (siehe Animation unten).

Blender Rollerball Array

STRG-T zu korriegieren/rotieren

Blender Rollerball Array

Part für Part neu ausrichten

Blender Rollerball Array

Kurven waagerecht stellen

Auch hier wechselt man die Ansichten mit den Tasten 1, 3 und 7 um immer wieder nach zu justieren, bis alles gerade scheint, damit die Kugel nicht doch noch aus der Bahn geworfen wird (siehe Animation unten).

Blender Rollerball Array

Ansichten wechseln und prüfen

Möglicherweise ist der Streckenverlauf jetzt noch etwas kantig. Das kann vorkommen (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array

Etwas kantiger Streckenverlauf

Durch das Erhöhen der Auflösung (Resolution) des Pfades kann man hier einiges verbessern. Allerdings wird sich, je nach Bauweise irgendwann nichts mehr verändern, obwohl man den Wert immer höher schraubt. Das ist dann nicht konstruktiv. Man sollte den Pfad im Auge behalten und irgendwann auch aufhören den Wert weiter zu erhöhen (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array

BezierCurve Auflösung

Soviel zum Array. Das ging schnell. Der besondere Tip lag hier tatsächlich in der Verwendung von STRG-T, um die Strecke zu korrigieren. Nicht wenige Tutorials zu ähnlichen Themen verwenden das gar nicht, sondern behelfen sich mit der besonderen Streckenführung von Achterbahnen, um über den Umstand verdrehter Pfade hinwegzutrösten 😉

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