Blender 052 – 3D-Böller für Beginner (UV)

Im zweiten Teil der Blender-Miniserie, werde ich den vorher modellierten Böller für die Abwicklung bereit machen. Anschliessend wird das Mesh über den UV-Editor exportiert, damit es in einem Bildbearbeitungsprogramm zu einer Textur werden kann.

Skills: Simple (2,5 / 5)
Plugin: Nein

Der momentane Zustand des Böllers ist der Körper mit dem „Sprengstoff“ und die Lunte. Damit das UV-Mesh ordentlich abgewickelt und exportiert werden kann, sind noch einige kleine Vorarbeiten nötig (siehe Bild unten).

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Zustand des Böllers

Der Knallkörper ist zur Zeit noch ein relativ grobes Objekt mit einem Modifier, dem Subdivision Surface. Damit das Objekt  diesen Modifier los werden kann und trotzdem die Form behält, muss der Modifier auf das Objekt angewendet werden. Dies geschieht indem man Apply in der Proberties-Palette, unter dem Modifier klickt (siehe Bild unten).

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Subsurf auf Objekt anwenden

Mark Seams

Jetzt müssen sinnvoll Kanten markiert und geseamt werden (Mark Seam = markiere Saum). Ich wähle dazu alle Kappen aus indem ich mit gedrückter ALT-Taste die Ränder anklicke. Die Kanten sollten dadurch im Loop (ringsum) markiert werden. Mit gedrückter SHIFT und ALT-Taste können mehrere Kanten nacheinander gemeinsam ausgewählt werden (siehe Animation unten).

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Kanten markieren

Diese ausgewählten Kanten werden nachher in der Abwicklung Schnitte. Alle einzelnen Teile werden im späteren UV-Mesh auf dem Untergrund verteilt.

Im Edit-Mode unter Mesh – Edges wählt ihr dann Mark Seam aus, oder drückt STRG-E und wählt über diesen Shortcut Mark Seam aus (siehe Bild unten).

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Edges – Mark Seam

Die Kanten werden sich daraufhin rot einfärben. Das bedeutet, dort sind die Schnitte (siehe Bild unten).

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Schnitte rot gekennzeichnet

Die vorhandenen Schnitte reichen allerdings noch nicht. Die Seiten des Cylinders sollen sich nachher als Fläche (Rechteck) abwickeln. Daher wechsele ich im Edit-Mode zu den Kanten und markiere mir die Gerade von oben nach unten. In dem kleinen Innenraum ein gleicher kurzer Schnitt und wende wieder Mark Seam an (siehe Animation unten).

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Aufrecht aufschneiden

Unwrap

Sind alle Kanten geschnitten, teile ich mir den Arbeitsbereich in zwei Hälften auf. Nicht am Pluszeichen wie man vielleicht vermuten würde, sondern man zieht an dem geriffelten Dreieck, ganz oben rechts in der Ecke (siehe Bild unten).

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Arbeitsbereich splitten

Die Ansicht auf der rechten Seite stelle ich auf UV-Image Editor (siehe Bild unten).

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UV Image Editor einstellen

Im linken Bildschirmbereich markiere ich mit STRG-A alles aus (im Editmode) und drücke U für Unwrap. Auf der rechten Bildschirmseite sollten nun alle Teile mehr oder weniger automatisch verteilt werden (siehe Bild unten).

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Objekt unwrapen

Um das UV zu exportieren klicke ich erst unten auf UVs

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UV exprtieren 1

… und anschliessend auf Export UV-Layout (siehe Bild unten)

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UV-Layout als PNG exportieren

Im nächsten Fenster stellt man dann die Größer des PNG-Bildes ein und die Deckkraft. In diesem Fall kann man die Größe (Size) auf 1024×1024 Pixel eingestellt lassen (siehe Bild unten).

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Größe und Deckkraft einstellen

Das fertige Bild kann dann zum Beispiel in Gimp oder Inkscape importiert und bearbeitet werden. Die leicht transparenten Bereiche grenzen die Materialbereiche gut ab (siehe Bild unten).

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UV-Layout in GIMP

Im dritten und letzten Teil importiere ich eine in Inkscape erstellte Textur in Blender und werde die entsprechenden Nodes für den Blender Cycles-Renderer einstellen.

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