Blender 046 – Car Headlight, Material/Texture

Die in dem Kapitel davor erstellte Displacement-Map wird in diesem Teil dem Objekt als Material bzw. Textur zugewiesen. Die Renderengine ist Cycles. Für die Materialien verwende ich Nodes. Gleichzeitig eine kleine Einführung in Cycles.

Blender Car Headlight

Preview

Blender Render vs. Cycles

Blender bringt von Haus aus zwei Renderer mit: Blender Render und Cycles. Bei Cycles handelt es sich um den neueren Renderer. Blender Render ist in die Jahre gekommen.

Materialien, Texturen und Lichtquellen können kaum bis gar nicht von dem einen zum anderen Renderer ausgetauscht werden! Empfohlen ist es, sich Cycles zuzuwenden. Damit befindet man sich auf der sicheren Seite (aktualitätsmäßig).

Reflektor hinzufügen

Damit mein Scheinwerferglas gut zur Geltung kommt, werde ich schnell noch einen Reflektor hinter das Glas setzen.

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Ausgangspunkt Scheinwerferglas

Dazu erstelle ich mir wieder eine Sphere, drehe sie mit R-X-90 um 90° Grad in der X-Richtung, markiere den vorderen Teil (nicht bis zur Mitte) mit dem Shortcut B (für Rechteckauswahl in der Wireframe Ansicht) und setzte den Reflektor an das Glas heran (siehe Animation unten).

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Sphere als Reflektor

Glas Material zuweisen

Zunächst wähle ich im Objekt Modus mit der rechten Maustaste meine Glasfläche an (siehe Animation unten).

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Glasfläche wählen

Unter dem Arbeitsbereich befindet sich standardmäßig die Zeitleiste. Die wird nicht benötigt. Durch einen Klick auf das Symbol in der linken unteren Ecke wechsele ich zu der Node Editor-Ansicht (siehe Animation unten).

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Zeitleiste durch Node Editor ersetzen

Nun weise ich der Glassfläche ein neues Material zu. Das geschieht in der Properties-Paletete rechts, durch einen Klick auf das Material-Symbol. Ein weiterer Klick auf New erzeugt ein neues Material (siehe Bild unten).

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Neues Material zuweisen

Es erscheint sofort eine Materielvorschau unter Preview. Dem Material gebe ich einen eindeutigen Namen (siehe Bild unten).

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Namen vergeben und Vorschau

Sobald ich der Glasfläche ein Materiel zugewiesen habe, erscheinen im Node Editor die entsprechenden Nodes. Ausser dem Material Output brauchen wir davon aber nichts. Das Diffuse BDSF kann gelöscht werden. Dazu klickt man den Node mit rechts an, drückt die Entf.-Taste (DEL) zum entfernen (siehe Bild unten).

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Nodes des neuen Material

Statt dessen erhält das Material ein Glass BDSF. Mit der Maus im Node-Bereich drücke ich SHIFT-A, wähle Shader und dort Glass BDSF (siehe Bild unten).

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Glass BDSF aufrufen

Die beiden Nodes kann ich verbinden indem ich den grünen Punkt bei Glass BDSF anklicke und die Maus zum Material Output (der Ausgabe) auf Surface (Oberfläche) ziehe (siehe Animation unten).

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Nodes verbinden

Die Vorschau in der Properties Palette bestöätigt uns, dass Glass BDSF angekommen ist (siehe Bild unten).

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Glas Vorschau

Was noch fehlt ist die Displacement-Textur. Mit der Maus im Nodebereich drücke ich wieder SHIFT-A zum adden. Wähle hier Textur – Image Texture aus (siehe Bild unten).

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Image Textur zuweisen

Mit einem Klick auf Open navigiere ich zu dem Ordner indem sich meine Galstextur befindet (siehe Bild unten).

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Glas Textur finden

Es fehlt noch ein Node. Ich drücke wieder SHIFT-A wähle unter Color – Invert aus (siehe Bild unten).

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Color – Invert

Jetzt verbinde ich die Nodes so wie unten abgeildet ist. Die Image Textur via den Invert enden im Material Output bei Displacement (siehe Bild unten).

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Node Konstrukt

Im Preview-Bereich beium Material wird nun die Material-Vorschau angezeigt (siehe Bild unten).

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Material-Vorschau

Es fällt dabei auf, dass der Faktor von Invert etwas zu hoch ist. Daher setzte ich ihn von ursprünglich 1 auf den Wert 0.5 herunter, dass macht sich besser (siehe Bild unten).

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Invert-Factor reduzieren

Chrome Material

Nun noch schnell ein Chrome Material erstellen, damit das Ganze auch ein wenig hergibt.

Im Objekt-Mode markiere ich meinen Reflektor mit der rechten Maustaste. Wie oben beschrieben weise ich dem Objekt ein neues Material zu und benenne es in Chrome um.

Den entsprechenden Nodeaufbau kann man dem Bild unten entnehmen (siehe Bild unten).

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Chrome Material

Chrome kann auch anders, mit noch zusätzlichen Optionen/Nodes versehen werden. Für den Hausgebrauch sollte dieses Material aber erst einmal völlig ausreichen.

Die war die kleine Tutorial-Serie zum Thema Glas-Material und Displacement-Map. In späteren Beschreibungen werde ich sicher noch einmal darauf zurück kommen und/oder das Thema noch einmal etwas hintergründiger behandeln.

Viel Spaß!

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