Blender 045 – Car Headlight, Inkscape Part

Im zweiten Teil lege ich mir die spätere Displacement-Map in Inkscape an. Inkscape eigent sich dafür hervorragend, denn ich kann Flächen mit Muster füllen und Unschärfen sind ebenso möglich, denn Displacement-Map funktioniert über Graustufen.

Displacement Map

Eine Displacement Map funktioniert wie gesagt (in Blender) über Graustufen. Die dunkelsten Stellen werden die tiefsten Punkte der Map sein, die hellsten Bereiche werden von Blender dann dreidimensional als hervorstehend dargestellt. Aus diesem Grund wende ich hier Unschärfen an, denn Unschärfen schaffen einen fliessenden Übergang von tiefliegenden nach hervorstehenden Bereichen.

Vorbereitungen in Inkscape

Zuerst richte ich mir das Dokument ein. Man erinnere sich: Ich hatte die UV-Map mit den Maßen 1024×1024 Pixel aus Blender exportiert, daher erhält das Dokument in Inkscape das gleiche Format (siehe Bild unten).

Blender Car Head

Dokument einstellen (1024×1024)

Über Datei – Importieren lade ich mir die UV-Map in Inkscape. Am günstigsten ist es über Verknüpfung und in der Inkscape Standard Aulösung (siehe Bild unten).

Blender Car Headlights

Mesh importieren

Ich richte mir die Map über Ausrichten an der Seite zentriert aus (siehe Bild unten).

Blender Car Headlights

PNG ausrichten

Die Datei aus Blender erhält eine seperate Ebene. Das Muster kommt auf eine neue Ebene, die unter der UV Map liegt (siehe Bild unten).

Blender Car Headlights

Ebenen Anordnung

Aus einem Quadrat, das ich mehrmals kopiere, fertige ich vier Felder an. Die Flächen habe ich passend über Pfad – Differenz voneinander abgezogen, damit nichts über steht (siehe Bild unten).

Blender Car Headlights

4 Polygone verschiedener Form

Ganz unten auf dieser Ebene liegt außerdem eine komplett schwarze Fläche als Untergrund (siehe Bild unten).

Blender Car Headlights

Untergrund in Schwarz

Flächen mit Muster füllen

Nun fülle ich jede einzelne Fläche, mit immer dem gleichen Inkscape Standard-Muster aus. Ich verwende hier die Muster in Weiß, damit sich die Riffelungen gut abheben (siehe Bild unten).

Blender Car Headlghts

Muster festlegen

Jede Fläche ist nun mit einer Füllung versehen und kann seperat über die Nodes bearbeitet und verändert werden (siehe Animation unten).

Blender Car Headlights

Flächen mit Muster füllen

Alle Felder habe ich unterschiedlich skaliert und platziert. Bei einer Fläche habe ich den Winkel verändert (siehe Bild unten).

Blender Car Headlights

Muster Skalieren und Neigen

Ein von mir vorbereitete Schablone, in der Mitte leer, ziehe ich über mein Scheinwerfer-Textur. Müßte man nicht, Blender wird nur den Bereich der Abwicklung darstellen, aber ich mag es lieber anschaulich (siehe Animation unten).

Blender Car Headlights

Schablone überstülpen

Aus einfachen Pfaden erzeuge ich von Kanten, die später in Blender nach außen stehen werden. Das geschieht durch die Weiße Farbe. Die Konturen bleiben hart, es wird darauf also keine, oder nur minimale Unschärfe angewendet (siehe Bild unten).

Blender Car Headlights

Kanten anbringen

Die Ebene mit der Original UV-Map schalte ich am Augensymbol bei den Ebenen auf unsichtbar. Die vier Felder mit Muster erhalten noch unterschiedliche Unschärfen von 0,7 bis 2 (siehe Bild unten).

Blender Car Headlights

Mit Unschärfen versehen

Wie die Streumuster exakt physikalisch funktionieren und das Licht zerlegt wird, damit habe ich mich noch nicht beschäftigt. Ich baue mein Scheinwerferglas immer mit unterschiedlichen Mustern, aus der Phantasie.

Hier ist vieles möglich. Auch das Abfotografieren von Originalen um die Muster nachzubauen.

Weiter geht es mit Blender und dem Zuweisen der Textur auf das Objekt.

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