Blender 045 – Car Headlight, Inkscape Part
Im zweiten Teil lege ich mir die spätere Displacement-Map in Inkscape an. Inkscape eigent sich dafür hervorragend, denn ich kann Flächen mit Muster füllen und Unschärfen sind ebenso möglich, denn Displacement-Map funktioniert über Graustufen.
Displacement Map
Eine Displacement Map funktioniert wie gesagt (in Blender) über Graustufen. Die dunkelsten Stellen werden die tiefsten Punkte der Map sein, die hellsten Bereiche werden von Blender dann dreidimensional als hervorstehend dargestellt. Aus diesem Grund wende ich hier Unschärfen an, denn Unschärfen schaffen einen fliessenden Übergang von tiefliegenden nach hervorstehenden Bereichen.
Vorbereitungen in Inkscape
Zuerst richte ich mir das Dokument ein. Man erinnere sich: Ich hatte die UV-Map mit den Maßen 1024×1024 Pixel aus Blender exportiert, daher erhält das Dokument in Inkscape das gleiche Format (siehe Bild unten).

Dokument einstellen (1024×1024)
Über Datei – Importieren lade ich mir die UV-Map in Inkscape. Am günstigsten ist es über Verknüpfung und in der Inkscape Standard Aulösung (siehe Bild unten).

Mesh importieren
Ich richte mir die Map über Ausrichten an der Seite zentriert aus (siehe Bild unten).

PNG ausrichten
Die Datei aus Blender erhält eine seperate Ebene. Das Muster kommt auf eine neue Ebene, die unter der UV Map liegt (siehe Bild unten).

Ebenen Anordnung
Aus einem Quadrat, das ich mehrmals kopiere, fertige ich vier Felder an. Die Flächen habe ich passend über Pfad – Differenz voneinander abgezogen, damit nichts über steht (siehe Bild unten).

4 Polygone verschiedener Form
Ganz unten auf dieser Ebene liegt außerdem eine komplett schwarze Fläche als Untergrund (siehe Bild unten).

Untergrund in Schwarz
Flächen mit Muster füllen
Nun fülle ich jede einzelne Fläche, mit immer dem gleichen Inkscape Standard-Muster aus. Ich verwende hier die Muster in Weiß, damit sich die Riffelungen gut abheben (siehe Bild unten).

Muster festlegen
Jede Fläche ist nun mit einer Füllung versehen und kann seperat über die Nodes bearbeitet und verändert werden (siehe Animation unten).

Flächen mit Muster füllen
Alle Felder habe ich unterschiedlich skaliert und platziert. Bei einer Fläche habe ich den Winkel verändert (siehe Bild unten).

Muster Skalieren und Neigen
Ein von mir vorbereitete Schablone, in der Mitte leer, ziehe ich über mein Scheinwerfer-Textur. Müßte man nicht, Blender wird nur den Bereich der Abwicklung darstellen, aber ich mag es lieber anschaulich (siehe Animation unten).

Schablone überstülpen
Aus einfachen Pfaden erzeuge ich von Kanten, die später in Blender nach außen stehen werden. Das geschieht durch die Weiße Farbe. Die Konturen bleiben hart, es wird darauf also keine, oder nur minimale Unschärfe angewendet (siehe Bild unten).

Kanten anbringen
Die Ebene mit der Original UV-Map schalte ich am Augensymbol bei den Ebenen auf unsichtbar. Die vier Felder mit Muster erhalten noch unterschiedliche Unschärfen von 0,7 bis 2 (siehe Bild unten).

Mit Unschärfen versehen
Wie die Streumuster exakt physikalisch funktionieren und das Licht zerlegt wird, damit habe ich mich noch nicht beschäftigt. Ich baue mein Scheinwerferglas immer mit unterschiedlichen Mustern, aus der Phantasie.
Hier ist vieles möglich. Auch das Abfotografieren von Originalen um die Muster nachzubauen.
Weiter geht es mit Blender und dem Zuweisen der Textur auf das Objekt.