Blender 044 – Car Headlight, Mesh & UV-Mesh

Aus aktuellem Anlass, ich bringe meinen VW-Bully zu Ende, beschreibe ich hier, wie ich Scheinwerfer-Glas für Autos erstelle. Diese Technik, mit immer unterschiedlichen Mustern, verwende ich für die Frontscheinwerfer, Blinker usw. Hauptthema ist UV-Map.

Scheinwerfer-Gals modelln

Mein Scheinwerferglas modelliere ich aus einer einfachen Sphere (Kugel). Die Einstellungen belasse ich auf den Standadeinstellungen. Ich arbeite alle Schritte in der Orthografischen Ansicht ab. Dazu drückt man (die Maus muss sich im Arbeitsbereich befinden) die Taste 5 (siehe Bild unten).

Blender Car Headlight

Grundobjekt Sphere

Zunächst muss die Sphere in der X-Achse um 90° Grad gedreht werden. Dazu drücke ich R und X (für Rotate in X-Richtung) auf der Tastatur und gebe anschliessend eine 90 ein. Es gibt dazu kein Eingabefeld, Blender registriert die 90 im Zusammenhang mit R und einer Achse als Gradzahl (siehe Bild unten).

Blender Car Headlight

Rotate X 90° (R-X-90)

Mit A hebe ich die Auswahl auf. Ich klicke das B um eine Rechteckauswahl aufziehen zu können und markiere den unten abgebildeten Bereich. Befinde ich mich in der Voransicht für Wireframe, werden alle Punkte, auch die auf der Rückseite markiert (siehe Bild unten).

Blender Car Headlight

Voransicht: WireFrame

Blender Car Headlight

Rechts bis zur Hälfte markieren

Durch drücken der Taste X wird mir eine Auswahlmöglichkeiten eröffnet, was ich löschen kann. Ich entscheide mich für Vertices (siehe Bild unten).

Blender Car Headlight

Press X – Vertices

Mit der Taste S und Y skaliere ich nun mein Lampenglas in der Y-Richtung, bis mir die Rundung zusagt (siehe Animation unten).

Blender Car Headlight

Sklalieren auf Y-Achse

UV-Map abwickeln

Zum Abwickeln des UV Mesh splitte ich meine Arbweitsfläche und wähle im rechten Fenster die Ansicht UV/Image Editor aus. In diesem Editor geht es sinnvollerweise nur 2 Dimensional weiter (siehe Bild unten).

Blender Car Headlight

Zusätzliches Fenster für UV-Map

Ich bewege meine Maus in den linken Arbeitsbereich. Alle Polis (Vertices) mussen ausgewählt sein. Ich drücke die Taste U und wähle Unwrap (siehe Bild unten).

Blender Car Headlight

Objekt Unwrap (U)

Im UV Editor lann ich nun mit der Taste S das Mesh skalieren. Ich ziehe das Ganze etwas kleiner, um evtl. Probleme zu vermeiden (siehe Animation unten).

Blender Car Headlight

Map mit S skalieren

Nun kann die MAP exportiert werden. Ich Klicke unten UVs und wähle anschliessen Export UV Layout (siehe Animation unten).

Blender Car Headlight

Export UV Image

Im linken Bereich, tendenziell unten, können nun noch Einstellungen zu der zu exportierenden Datei vorgenommen werden. Die Size könnte auch auf 512×512 Pixel verkleinert werden. Ich lasse es bei 1024×1024 Pixel. Die Fill Opacity bestimmt die Transparenz des Mesh im Bildbearbeitungsprogramm (siehe Bild unten).

Blender Car Headlight

UV Layout einstellen

Heraus kommt eine transparente Bilddatei, auf der leicht grau die Abwicklung zu sehen ist. In diesem Fall habe ich eine weitere, mit weiß gefülle Ebene hinzugeladen, um den Effekt besser darzustellen (siehe Bild unten).

UV-Map in Gimp

Weiter geht es hier, mit dem Inkscape Part, womit ich die Texture erstelle.

 

 

Das könnte Dich auch interessieren...

Translate »