Blender 038 – Box Serie, Part3 (Textur/Material)

Part3 der Mini Tutorial-Serie ist wieder ein Blender Part. In diesem Teil wird die in Inkscape erstellte Textur in Blender geladen und dem Objekt zugewiesen. Dies ist gleichzeitig eine kleine Cycles-Render Einführung für Blender-Einsteiger.

Cycles Renderer aktivieren

Wahrscheinlich wird standardmäßig bei allen der Blender beim Programmstart eingestellt. Das ist das Erste was geändert werden muss. Dazu geht man oben in die Auswahl, wo Blender Render steht und stellt die Renderengine um auf Cycles Render. Das war es auch schon dazu, super einfach (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Cycles Render auswählen

Übrigens: Warum ich jetzt schon den Renderer einstelle, obwohl es hier um Textur geht, hat den Grund, dass jeder Renderer verschiedene Materialeinstellungen hat. Würde ich mir ein Material unter den Einstellung vom Blender Render erstellen, wäre das Ergebnis gleich Null! Kein Effekt, keine gewünschte Darstellung.

Material Einstellungen

Unsere Box sollte vor den folgenden Schritten markiert worden sein, denn sonst weiß Blender nicht welchem Objekt das Material zugeordnet werden soll.

In der Properties-Palette klickt man jetzt den winzigen Schalter der die Material-Einstellungen anzeigt. Das Dialogfenster verändert sich daraufhin und sollte ausschauen wie im Bild unten zu sehen ist (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Material Einstellungen aktivieren

In jedem Fall benenne ich das Material um und vergebe ihm einen sinnvollen Namen. Hat man später vielleicht viele Objekt, hat man auch viele Materialien und findet sich so besser zurecht. Ein Doppleklick in das Feld genügt und es kann editiert werden.

Danach betätige ich den langen Schalter der sich Use Nodes nennt (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Material umbenennen und Use Nodes kleicken

Das Fenster verändert sich daraufhin noch einmal, aber das können wird vorerst beiseite lassen (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Veränderter Dialog

 

Node Editor aufrufen

Wir hatten Use Nodes geklickt um mit Nodes zu arbeiten. Jetzt müssen wir nur noch an die Nodes herankommen um das auch tun zu können. Dazu klicke ich das kleine Symbol unten links, das im Moment noch eine kleine Stopuhr anzeigt. Das bedeutet, die Zeitleiste ist eingestellt. Ein Klick auf die Uhr eröffnet mir eine Auswahl, aus der ich Node Editor wähle (siehe Bild unten).

Node Editor aufrufen

An der Stelle wo vorher die Zeitleiste war, wird nun der Node Editor angezeigt und bietet als Ausgangbasis schon mal zwei Nodes an. Das sind die Standard-Nodes und wir können sie für unser Material auch gleich verwenden bzw. weitere, zusätzliche Nodes darauf aufbauen (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Zwei Standard Nodes

Mit Nodes arbeiten

Im Node Editor kann man mit gedrückter mittleren Maustaste (Maustaste) nach links und rechts navigieren und durch drehen mit dem Mausrad heran- und heraus-zoomen.

Der Node Material Output, der auch im Bild rechts zu sehen ist, ist immer vorhanden und immer am Ende. Sozusagen das Ende einer Kette. Die Kette kann kurz sein, bei einfachen Materialien, aber auch lang, wenn die Materialien komplexer werden.

Mit SHIFT-A können neue Nodes verschiedener Art hinzugefügt werden. Klickt man einen Node an und drückt die DEL-Taste (Entfernen-Taste), wird der Node gelöscht.

Eine Nodeverbindung wird erzeugt, indem man von einem Punkt zum anderen Node-Punkt eine Linie aufzieht. Als Hilfe wo angedockt werden soll, sind die Punkte farbig. Gleiche Farbe zu gleicher Farbe. Eine Nodeverbindung kann aufgetrennt werden, indem man die STRG-Taste gedrückt hält und mit der linken Maustaste eine Linie durch die Verbindung zieht. Das erscheinende Scalpel löst die Verbindung auf.

Soviel zur ersten Orientierung, zum grundsätzlichen Umgang mit Nodes.

Material Setting für Box

Bevor ich auf die einzelnen Nodes eingehe, erst einmal das Grundsetting. Das würde im Prinzip ausreichen um die Textur über das Objekt zu legen. Die Preview, oben in der 3D-View zeigt, das alles passt. Man könnte noch verfeinern, aber es soll vorerst reichen (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Minimal Setting

Nun gehe ich die Nodes im einzelnen kurz einmal durch. Beim Start haben wir unsere Standard-Nodes. Zwei Stück. Einmal den Material Output und die Diffuse BDSF. Diffuse bestimmt die Farbe und der Putput ist die Ausgabe. Die Zusammenfassung aller Nodes und Ausgabe (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Ausgangsbasis

Während sich meine Maus im Node-Bereich befindet, drücke ich nun SHIFT-A zum adden von einem neuen Node. Ich wähle mir aus der Liste Texture und von dort Image Texture (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Image Texture adden

Daraufhin klebt mir der Node an der Maus und ch kann ihn platzieren. Mit einem Mausklick lege ich den Node links neben der Diffuse BDSF ab. Wie man im Bild sehen kann zeigt der Diffuse-Node noch an, dass die Farbe Weiß ist (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Texture Node ablegen

Verbinde ich jetzt den Texture-Node und den Diffuse, dann verschwindet die Fabe bei Diffuse, weil mit dem Image Texture Node angewiesen wird das ein Bild statt einer einfachen Farbe verwendet wird (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Texture und Diffuse verbinden

Über Open im ImageTexture-Node öffne ich mir jetzt (m)ein Bild der Schachtel und in der Vorschau in Blender kann man schon sehen wie es ausschaut (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Bild öffnen bzw. Texture laden

In diesem Fall ist das Objekt und die UV-Map so einfach das sich schon jetzt die Texture passend auf die Packung legt. Trotzdem hole ich mir über SHIFT-A und unter Input und dort Texture Coordinate noch einen zusätzlichen Node ins Spiel (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Texture Coordinate adden

Durch die Verbindung zu der Image Texture, wird dem Image jetzt explizit noch einmal mitgeteilt das eine vorhandene UV-Map als Koordinaten genutzt wird. So kann nichts schiefgehen (siehe Bild unten).

UV-Map nutzen für Passgenauigkeit

Zwischen den Coordinate- und den Texture-Node könnte man jetzt noch, über SHIFT-A, Vektor ein Mapping hinzufügen bzw. dazwischen setzen. Auf Vektor umstellen und mit den Werten spielen um zu schauen wass passiert bzw. möglich ist (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Mapping als Zugabe

Nötig ist es in diesem Fall nicht zwingend. Für den Anfang reichen unsere 4 vorhandenen Nodes.

Es geht weiter im nächsten Teil, wo Licht auf das Objekt ausgerichtet und das fertige Bild gerendert wird. Hier geht es zu Part4

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