Blender 037 – Box Serie, Part1 (Modelling)

Mit diesem Teil eröffne ich die kleine Tutorialserie, in der eine Box in Blender erstellt, abgewickelt und gerendert wird. Die dazugehörige Textur kommt von Inkscape. Es wird daher drei Parts geben. Blender, Inkscape, Blender.

Box Format

Ausgangsbasis ist für dieses Tutorial die normale Blender Standard -Szene. Der Würfel liegt schon bereit, er muss nur noch skaliert werden.

Blender Inkscape Box Tutorial

Ausgangsbasis Würfel

Mit der Taste N öffne ich mir dazu die Transform-Palette und finde dort, ganz oben die Einträge Location, Rotation, Scale und Dimensions. In diesem Fall sind für uns Location, Scale und Dimensions wichtig.

Im Bild unten kann man die Standardeinstellungen bzw. Position (Location) die Maße (Dimensions) und den Skalierungsfaktor betrachten. Der Würfel ist 2 Blendereinheiten groß und das ist das erste was geändert werden muss (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Standard-Maße des Würfels

Bei den Dimensions geben ich für die Richtungen X, Y, Z meine Wunschmaße ein. 2 Einheiten breit, 1.2 Einheiten Tiefe und 3 Einheiten für die Höhe.

Wenn mein Tetrapack jetzt 3 Einheiten hoch ist, dann muss ich ihn in Z-Richtung (Location) 1.5 Einheiten nach oben verschieben, damit er auf der Grundfläche steht (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Dimensions. Neue Maße & Location Z

Ich schau mir das einmal auf dem Bildschirm an… und passt. Fein (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Tetrapack auf Position

Plane adden

Als Grundfläche nehme ich eine Plane. Mit SHIFT-A, oder aus dem Menu unter ADD, suche ich mir die Plane aus der Liste (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Plane adden

Die Plane legt sich genau auf den Nullpunkt. Sehr praktisch. Sie muss dann nur noch skaliert werden. Dazu drücke ich den Buchstaben S und ziehe mir die Plane auf (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Plane mit S skalieren

Das nächste was zu erledigen ist, ist dass ich eine Abwicklung vom Würfel haben möchte. Dazu wechsele ich vom Object-Mode in den Edit-Mode. In den Edit-Mode kann man gelangen indem man die TAB (Tabulator)-Taste drückt, oder unten am Rand des Arbeitsbereich den Modus umschaltet (siehe Bild unten).

Kanten bearbeiten (Mark Seam)

Blender Inkscape Box Tutorial

Von Objekt- nach Edit-Modus

Im Edit-Mode angelangt möchte ich in den Kanten-Modus. Und klicke den kleinen Schalter mit den Ecken. Ist dieser Button aktiv, kann man die hinten liegenden Kanten erkennen und auswählen. Das erleichtert die Arbeit und erspart in vielen Fällen das drehen und wenden des Arbeitsbereich (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Kanten auswählen

Mit der rechten Maustaste wähle ich nun 6 Kanten aus, wo später die Box aufgeschnitten und abgewickelt wird. Mit gehaltener SHIFT-Taste ist es möglich mehrere Kanten nach und nach zu markieren (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Sechs Kanten markieren

Die markierten Kanten mussen nun als Saum markiert werden. Das geschieht über Mesh – Edges – Mark Seam (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Mark Seam anwenden

Zweiter Arbeitsbereich öffnen (für UV-Map)

Neben dem 3D-View, unserem Arbeitsbereich benötigt man nun noch ein zweites Fenster um sich die Abwicklung anzeigen zu lassen.

Zieht einfach oben, rechts in der Ecke das kleine, geriffelte Dreieck nach links und ihr bekommt eine neue Ansicht (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Zusätzliches Fenster öffnen

Unten, links in der Ecke muss jetzt nur noch eingestellt werden was dieser Arbeitsbereich anzeigen soll. Hier wählt ihr UV-ImageEditor aus (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Schalter zum umstellen

Box abwickeln (Unwrap)

Drückt man jetzt U erscheint der UV-Mapping -Dialog, wo man Unwrap auswählt (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

UV durch Unwrap

Darauf hin wird im zweiten Bildschirmbereich die Abwicklung angezeigt. Leider erkennen wir, dass der Tetrapack in Quadraten und nicht proportional abgewickelt wird. Ursache dafür ist, das ich den Würfel skaliert, aber den Skalierungsfaktor nicht angepasst habe (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

UV-Map in zweitem Fenster, falsche Propotionen

Ich betrachte das einmal in der Transform-Palette und in der Tat, die Werte sind der (neuen) Größe entsprechend verschoben (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Scale Faktor anpassen

Abhilfe schafft da den Skalierungsfaktor zu akzeptieren. Das geschieht über Object – Apply – Scale. Scale deshalb weil der Würfel würde ja skaliert (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Apply Scale anwenden

Ein weiterer Blick auf die Transform-Palette zeigt jetzt die Werte Eins (1) in alle Richtungen (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Scalefaktor 1

Drück ich jetzt ein weiteres Mal den Buchstaben U zum Unwrapen, dann erscheint auch die Abwicklung korrekt (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

Erneutes Unwraping mit richtigen Proportionen

UV-Map exportieren

Über UVs – Export Layout kann die Abwicklung dann auch schon exportiert werden (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Box Tutorial

UV-Mesh als PNG expotieren für Inkscape

Achtet im Export-Fenster darauf, dass ihr PNG als Ausgabeformat angewählt und die richtige Bildauflösung bzw. die Größe (Size) eingestellt habt. 1024×1024 Pixel sollten hier ausreichend sein (siehe Bild unten).

Blender Inkscape Tutorial

Export-Einstellungen

Damit liegt das transparente PNG bereit und kann in Inkscape mit einer Texture versehen werden. Hier geht es zu Part2

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