Blender 030 – Erstes Model, UV-Map erzeugen 1/3

Um eine Textur passend auf ein Model zu bringen, wird eine 2D-Darstellung eines Objekts benötigt. UV-Map hört sich dramatisch an, ist aber nichts anderes wie eine Kartonverpackung, die an den Klebestellen aufgetrennt und abgewickelt wurde (Abwicklung).

Die zu diesem Teil schon fertige Datei kann man sich hier downloaden.

Was bedeutet UV-Map

Das „U“ und das „V“ stehen einfach für Koordinaten und haben ansonsten keine Bedeutung. Das „U“ und „V“ sind einfach so ausgewählt, genau wie X, Y, und Z, da steckt kein tieferer Sinn hinter, es sind nur Positionen.

Mesh heißt auf deutsch Netz, daher kann man sagen, dass UV-Map soviel heißt wie Koordinaten-Netz, eine Karte, die festlegt wo Bildpunkte auf das 3D-Objekt gelegt werden.

Das Prinzip

Im Bild unten sieht man den Boxman wie er später abgewickelt ausschaut. Es könnte auch eine Verpackung sein, denn eine Verpackung ist meist aus einem Stück Pappe, das bedruckt, gefaltet (gefalzt) und verklebt wurde. Das kann jeder an einem einfachen Verpackungskarton (Cornflakes, Tee usw.) zuhause selbst ausprobieren, wenn man die Klebeflächen vorsichtig löst.

UV-Mesh unseres Boxman

UV-Mesh unseres Boxman

Mit dem Boxman machen wir nichts anderes (siehe Bild oben). Wir schneiden Kanten und breiten das Model aus. Dies ist dann das UV-Map. Es wird die Map exportiert, mit GIMP oder Inkscape bemalt und in Blender wieder zusammengesetzt.

Inklusive dem Lesen dieses Tutorial scheint das vielleicht mühselig und sehr zeitaufwendig, aber wenn man weiß wie es geht, dann dauert es später nur noch wenige Minuten.

Lets start!

Gearbeitet wird dieses Mal abwechselnd im Object-Mode und im Edit-Mode! Wie man vom einen in den anderen Mode wechselt, kann man im Bild unten erkennen (siehe Bild unten).

Wechsel von Object- in Edit-Mode

Wechsel von Object- in Edit-Mode

Wir bearbeiten nacheinander, ein Objekt nach dem anderen (Kopf, Arm rechts, Arm links, Body und Füße). Derzeit befinde ich mich noch im Object-Mode und wähle dort, mit der rechten Maustaste den Kopf an.

Dann wechsele ich in den Edit-Mode. Im Edit-Mode angekommen, brauchen wir dort den Edge-Mode (Kanten-Modus) (siehe Bild unten).

Im Editmode und im Kanten bearbeiten-Modus

Im Edit-Mode und im Kanten bearbeiten-Modus

Dann stelle ich Blender eben noch so ein, das auch verdeckte Kanten sichtbar werden (siehe Bild unten).

Verdeckte Kanten einblenden

Verdeckte Kanten einblenden

In der Animation unten sieht man einmal wie am Kopf die verdeckten Kanten unsichtbar sind und dann eingeschaltet werden.

Verdeckte Kanten an- und ausgeschaltet

Verdeckte Kanten an- und ausgeschaltet

Sind beim Kopf irgendwelche Kanten markiert, dann hebe ich die Auswahl mit der Taste „A“ auf.

Mit gehaltener SHIFT-Taste und der rechten Maustaste klicke ich jetzt, nacheinander folgende Kanten aus: Kopf oben rechts, oben hinten und oben links (siehe Animation unten).

Oben Kanten markieren

Oben Kanten markieren

Danach markiere ich, wieder mit gedrückter SHIFT-Taste die Kanten: unten rechts, unten links und dann noch: hinten aufrecht rechts und hinten aufrecht links (siehe Animation unten).

Weitere Kanten markieren

Weitere Kanten markieren

Damit sind alle wichtigen Kanten markiert und können sozusagen geschnitten werden. Es heisst aber etwas anders als Schnitt, nämlich Seam (Falz).

Und so gehe ich unten auf Mesh (wir bedinden uns im Kanten bearbeiten-Modus, also Edge Modus) daher auf Edges und dort auf Mark Seam (markiere die Falz). Das wars (siehe Bild unten).

mesh1_010Das war der Kopf. Um jetzt den Body zu bearbeiten wechsele ich wieder in den Object-Mode.

Wechsel von Object- in Edit-Mode

Wechsel von Object- in Edit-Mode

Dort wähle ich dann den Body aus, wechsele wieder in den Edit-Mode, schneide die Kanten genauso wie beim Kopf und wende wieder Mesh – Edges – Mark Seam an.

Dann wieder in den Object Mode wechseln, die Füsse auswählen. Zurück in den Edit-Mode und dort das gleiche wie beim Kopf unf Body.

Bei den Armen schneide ich nicht die gleichen Schnitte wie bei den anderen Teilen. Bei den Armen markiere ich die Kanten, die in der Animation unten zu sehen sind.

Kanten bei den Armen

Kanten bei den Armen

Auch bei den Armen wird dann über Mesh – Edges – Mark Seam angewendet.

Das wars. Liest sich vielleicht viel und ist ungewohnt, aber netto benötigt man dazu mit etwas Übung ungefähr 3-4 Minuten. Das wird schon werden 😉

Der nächste Teil und der übernächste werden dafür um so leichter!

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