Blender 027 – Erstes Model, Kamera einstellen

In diesem Teil wird die Kamera neu ausgerichtet, denn unser Objekt, der Character, ist ziemlich gross und die Kamera kann nicht alles erfassen. Es geht also darum wie man sich orientiert, die Kamera positioniert und korrigiert.

Anmerkung: Dies ist eine Tutorialreihe für Neulinge! Es gibt weitere Möglichkeiten und Experten drehen und wenden die Kamera in vielen Ansichten sehr geschickt. Das kommt mit der Zeit! Hier geht es um Orientierung und um zu lernen, sich auf der Oberfläche zurecht zu finden.

Kameraansicht prüfen.

Zuerst schauen wir uns mal an was die Kamera so im Blick hat. Dazu drücke ich die Taste „0“ (Null) auf der Tastatur. Das ist die Kamera-Vorschau. Dieser Ausschnitt ist derjenige der gerendert würde. Ich weiss nicht genau wo ihr euere Objekte genau platziert habt, aber wahrscheinlich seht ihr nicht den kompletten Character. Ungefähr sieht es wahrscheinlich so aus wie bei mir. Ungefähr! (Siehe Bild unten.)

Renderausschnitt im orangen Rand

Renderausschnitt im orangen Rand

Kamera auf Nullpunkt setzen.

Das reicht nicht, daher setzte ich erstmal die Kamera auf den Nullpunkt, also mitten in den Arbeitsbereich, um sie von dort aus zu positionieren.

Gut. Die Kamera soll also auf den Nullpunkt. Im Viewport (Arbeitsbereich) suche ich meine Kamera und klicke sie mit der rechten Maustaste an. Sie sollte jetzt orange markiert sein (siehe Bild unten).

Kamera mit rechter Maustaste markiert

Kamera mit rechter Maustaste markiert

Dann falls sie geschlossen ist, öffne ich mit der Taste „N“ wieder die Transform-Palette und scrolle da ganz nach oben, falls man sich irgendwo mitten drin befindet. Wichtig sind jetzt die Einträge die im Bild unten zu sehen sind.

Scale und Rotation müssen auf Null

Location und Rotation müssen alle auf Null

In die markierten Felder trage ich jetzt überall „0“ (Null) ein. Ich fange ganz oben an. Klicke in das Feld, gebe die „0“ (Null) ein und drücke die TAB-Taste auf der Tastatur. Der Cursor springt ins nächste Feld. Dort gebe ich wieder die „0“ (Null) ein und so weiter. Bis man bei Location und Rotation alles mit Nullen gefüllt hat. Man kann statt mit der Tab-Taste natürlich auch alle Felder anklicken und die Werte einschreiben (siehe Bild unten).

Alles auf Null gesetzt

Alles auf Null gesetzt

Im Viewport sollte sich jetzt die Kamera genau im Bildmittelpunkt befinden. Vielleicht ist sie nicht mehr sichtbar, weil sie im im Kopf des Boxman steckt, aber die farbigen Pfeile sieht man noch und das ist die Hauptsache.

Kamera ausrichten in Seitenansicht

Jetzt wechsele ich die in die Seitenansicht (rechts) indem ich die Taste 3 drücke. Das ist die Seitenansicht. Und wechsele in den orthografische Ansicht mit der Taste 5. (War man sowieso in der orthografischen Ansicht, wechselt man in die Perspektive. Dann müsste man ein zweites Mal die 5 drücken um wieder in orthografisch zu kommen.)

Mit Taste 3 in Seitenansicht und mit 5 in orthografisch

Mit Taste 3 in Seitenansicht und mit 5 in orthografisch

Nun schiebe ich mit dem grünen Pfeil die Kamera nach vorne und ziehe dann am blauen Pfeil die Kamera ein Stück nach oben. Jetzt schaut die Kamera geradewegs nach unten. Das passt noch nicht! Daher drücke ich die Taste „R“ um sie zu rotieren und richte sie so aus, das sie direkt auf den Character schaut (siehe Bild unten).

Gutes Stück vor den Char, ein Stück nach oben und aufs Objekt ausrichten mit "R"

Gutes Stück vor den Char, ein Stück nach oben und aufs Objekt drehen

Das kontrolliere ich jetzt einmal indem ich die Taste „0“ (Null) drücke und mir anschaue wie die Kameraansicht ist. Reicht das noch nicht drücke ich wieder die „3“ und korrigiere die Ansicht.

Kamera ausrichten von oben (Draufsicht)

Drücke ich jetzt die Taste „0“ (Null) schaue ich im Moment, bei mir in der Kameravorschau, genau von vorne auf den Character. Vielleicht leicht von oben, aber ansonsten gerade drauf. Das möchte ich ändern, denn ich möchte noch einen Teil der rechten Körperhälfte sehen.

Um das einzustellen wechsele ich mit der Taste „7“ in die TOP-Ansicht (Ansicht von oben, auch Draufsicht genannt). Auch die sollte auf Othografisch stehen. Falls nicht, bitte nochmal die Taste „5“ drücken (siehe Bild unten).

Draufsicht. Hinten der Char, vorne Kamera

Draufsicht. Hinten der Char, vorne Kamera

An dem roten Pfeil ziehe ich die Kamera jetzt leicht nach rechts, drücke wieder „R“ für rotieren, und drehe die Kamera nach links auf den Character ausgerichtet (siehe Bild unten).

Kamera etwas nach rechts und auf Char drehen

Kamera etwas nach rechts und auf Char drehen

Das schaue ich mir nun wieder an in der Kameraansicht. Dafür drücke ich die Taste „0“ (Null). Bin ich nicht zufrieden gehe ich wieder zurück und korrigiere die Kameraeinstellung (siehe Bild unten).

Kameravorschau. Nicht optimal, aber den Rest macht Feintuning

Kameravorschau: Nicht optimal, aber den Rest macht die Feineinstellung

Feineinstellung der Kamera.

Falls man sich in der Kameraansicht befindet und fast zufrieden ist, dann kann man noch ein Feintuning vornehmen. Ich muss mich dazu aber in der Kameraansicht befinden. Falls nicht, bitte Taste „0“ (Null) drücken um dort anzukommen.

Nun klicke ich ganz genau auf den Rand, wodurch die Kamera markiert wird. Wenn man getroffen hat sollte sich der Rahmen um das Bild orange färben (siehe Bild unten).

Ornage markiert, mit "G" verschieben

Orange markiert, dann mit „G“ und Maus verschieben

Wenn ich jetzt die Taste „G“ drücke, dann kann ich, indem ich die Maus bewege, ganz vorsichtig die Kameraansicht so einstellen wie ich es möchte.

So. Schaut prima aus

So. Schaut prima aus

Nicht vergessen, die Datei oben, unter File mit Save oder Save as abzuspeichern (siehe Bild unten).

Abspeichern nicht vergessen!

Abspeichern nicht vergessen!

Das bis hierher fertige Model kann hier gedownloadet werden.

Im nächsten Teil geht es darum eine erste Rendereinstellung für den Blender-Render vorzunehmen, damit man auch schon mal was angucken kann. Hier geht es zum dritten Teil.

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